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QuinDaizier

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(2 edits)

這邊對於用詞不夠精確說聲抱歉,容我詳細說明。

首先遊戲機制做得很完整,整個彈珠檯的物理設計很流暢沒什麼問題。

也沒有明顯的BUG,因此我在完整性的評分部分給予了很高的評價。

人物模組的問題,可能因為隊伍成員中沒有美術人員,因此做得較為粗糙,我認為這點是小問題,

最大的問題在於,黃油與作為遊戲主體性的彈珠台沒有任何的關聯性。

這也是我提到關於罐頭音效問題的核心。

許多遊戲確實有罐頭音效,例如恐怖遊戲中的腳步聲、FPS遊戲中的槍聲,

諸如此類的遊戲都有被廣泛使用的罐頭音效存在,

但是這些罐頭音效在襯托遊戲上都是經過考量後的搭配。

而遊戲畫面中的人物被撞擊到所發出的音效聲,不僅與彈珠檯的風格大相逕庭,

其中彈珠以眼珠的模組呈現,更是與黃油和彈珠檯完全沾不上邊。(或許有但我沒發現)

並非不能使用現成模組或音效去製作遊戲,而是應該要考量遊戲風格的一致性去選擇現成模組。

遊戲過程中的人物與音效不但沒有加分,反而有一點扣分的效果,

不如直接拿掉不要,保留最後累計分數後開啟的CG即可。

事實上,許多銅板黃油的作法也是如此,

在遊戲過程中透過簡單的小遊戲陸續解鎖CG,(拼圖、接水管、三消等)

因此沒有必要在遊戲過程中刻意融入黃油的元素。

由於當日時間有限,沒有辦法做詳細說明,在此補充。

僅有人物動作跟簡單的場景,

要素有點太少了,同時沒有劇情也完全不清楚遊戲想呈現什麼內容。

作為倖存者Rouguelike清版類型的Demo,

整體完整度相當高。

美中不足的地方是目前還看不出有別於其他倖存者類型遊戲獨特的地方。

將轉珠遊戲加入類戰棋的移動元素相當有趣,

目前看下來設計潛力最高的一部DEMO。

雖然轉珠後的畫面略卡,但畫面呈現不夠精緻才是比較大的缺點。

整體遊戲呈現的內容有些過於簡單,

前導劇情跟遊戲畫面完全沒有關聯是敗筆,不如放掉不要。

更換武器的設定還不錯,但各別武器的特色應更加鮮明。

不然差別不大。

作為DEMO,劇情、美術、操作、系統該有的都有。

不過BUG要處理一下:怪物的轉向跟玩家相反,移動時仍朝玩家移動,在畫面呈現上較不合理。

作為小遊戲而言,已經把能做的都做完了。

如果要雞蛋挑骨頭那就是已有現成遊戲,直接複製導致創意性不太夠。

或許可以新增移動式障礙物、或是不規則方塊等。

遊戲完整度算高,該做的都有做出來。

但問題出在沒有吸引人的地方。

作為黃油,罐頭音效、模組待加強、整體的場景模組雜亂,沒有一致性,

甚至不知道為何彈珠檯要使用眼球的意義是什麼。

1.購買武器的部分相當不直觀,

起初遊玩看只有Space跟滑鼠左鍵但怎麼按都沒有子彈。

2.子彈數量應該是倒數不是正數,

另外有BUG是子彈射完之後無法重新購買免費槍枝。

因此目前看不到後面的場景或怪物。

3.作為射擊遊戲要素有些少,

除了跳躍、換武器之外沒有其他變化,

這樣的遊戲機制略顯單調。

畫風相當可愛,

可惜的是遊戲沒有完成。

這種小遊戲解謎類型的作品可以在場景上做出很多不同的變化,

例如光束反射、傳送門(A點射進去、B點跑出來)等等,

就可以做出很多不同變化的關卡,

遊戲的隱藏潛力很高但目前作為Demo可能還稍嫌不足。

人物跟場景風格差異有點大,

另外就是整體畫面感覺太近了,

可以稍微把鏡頭拉遠一些,

另外是場景有點太暗,

會不知道該往哪邊走稍微可惜一些。

此款Demo有前導故事、有人物CG、BGM,

角色控制上也沒什麼瑕疵,

唯獨在場景部分會不知道在哪裡,

建議可以在右上角或其他地方補充一下現在的人物位置。

美術很不錯,風格獨特。

但是操控難度太高,

尤其一開始移動教學部分只提到左右移動還有跳躍

(那個移動WD還寫錯,應該是AD左右移動)

如果我不知道Ctrl+shift兩個控制,前面根本跳不過去。

在移動部分應該可以做得更加流暢。

其餘部分作為Demo沒什麼值得挑剔的地方,

十分有趣的作品。

作為DEMO而言,是一款十分出色的DEMO。

硬要挑毛病的話,既然實作了對話系統,請不要用?!等標點省略,

公佈欄上面的12選項也不知道幹嘛用。

如果選項2後續沒有實作,在選項裡可以直接表明「尚未實作」即可。

但其他方面都可圈可點,雖然有一些小BUG,

例如大麻吃滿了,彈珠沒有掉下來,或是吉娃娃會提早往前衝,

但已經是非常完整的DEMO作品,

有關卡延續、有選項的選擇、另外有戰鬥實作、怪物生成、武器切換、集氣條概念,

整體的設計雖然模仿哥布林彈珠,但從DEMO可以明確看出,確實有掌握相關程式技能。

(1 edit)

不要讓DEMO出現非常明顯的BUG,角色跑到盡頭的時候要用隱形牆壁擋住,不要讓角色掉下去。

要設立一個Ending,表示DEMO結束了。

天竺鼠角色模組很可愛,獵奇的企鵝有嚇到我。(如果本身設計就有這個打算的話那很成功)

沒有實作的功能不要製作出來(金幣),

如果真的想呈現在畫面上,要把它放進遊戲背景,才不會讓人覺得很多餘。

沒有實作的功能,不要顯示在UI介面上(例如:血條、集氣條),

不然會像png檔案擋住螢幕的感覺。

另外要設立結束點,不要把未完成的部分呈現出來(牆壁最右邊很明顯有第二隻牛頭人)

最後是DEMO想呈現的重點,

要呈現一個DEMO主軸,重點想放在背景貼圖、人物動作、3D模型的精緻度,還是程式?

有了主軸之後整個遊戲的重點才會顯現出來。

以遊戲美術的角度來說,已經是一個很合格的遊戲美術了。

畫風唯美、也很有個人特色。

但作為遊戲,還是需要一個Ending,可以碰處到某物品直接進行轉場表示Thnak you for your playing

直播 1:23:15

作為GameJam,看不太到遊戲創新的部分,

就我個人認為系統做的太陽春也不太算復刻,

尤其人物動作模組都使用現成、遊戲概念也使用現成,

會讓人很容易跟原遊戲做比較,那麼差異馬上就出來了。

建議可以更換新的人物模組,就不容易有LF2的影子了。

直播 1:17:30

遊戲的BUG只有一個,就是地板有時滑有時不滑,

應該是Rigidbody2D沒有設定好,但光這個BUG就會搞瘋玩家。

不太清楚是不是原本的遊戲設計,但我將這點歸類為BUG。

另外BGM很重要,有遊戲BGM才不會讓遊戲太過單調。

直播 1:00:19

找不到缺點的Demo,有劇情、角色動作生動完美、有商城、背包系統、技能養成,硬要雞蛋裡挑骨頭就是操作的流暢度細節還能做得更好。

如果有打算做完正式版的話已經可以先出Demo賣錢了。

直播53:50

作為遊戲Demo已經很完整了,除了一些細節要再修正,

例如小朋友下樓梯的速度有點太慢這種無傷大雅的問題之外,

基本上都很完整,唯獨一個小問題,

不要把還沒做完的部分放上來,

第二個小遊戲結束之後可以直接「感謝你的遊玩」然後直接結束Demo,

把沒做完的地方放上來會讓人分不清楚到底是不是BUG還是單純沒做完。

但整體來說瑕不掩瑜,很不錯。

直播 45:27

把兩個不同類型的遊戲做組合,想法很不錯,

整體玩下來也沒有BUG,還有配合COMBO好像能打出更多傷害。

但我自己在玩的過程中專注力一直放在磚塊上,

殭屍部分反而沒辦法注意,真的很可惜,

但結合不同類型的遊戲想法很值得鼓勵。

直播 38:20

作為幼教語言教學遊戲,這款遊戲潛力超級無敵高。

這款遊戲有很多系統雛型,包含統計梳毛和餵食次數(練習次數)、有家具裝潢、還有月統計,

可以考慮把家具或景物作成獎勵道具,然後不同的貓咪用不同的單字分類,

例如貓咪A是學校、貓咪B是家族成員、貓咪C是運動、貓咪D是顏色,

這樣把遊戲作完就會是商業潛力最大的一款遊戲了。

但在操作上要修正一下,做為英文教學遊戲而言難度有點太高了。

直播 27:21

遊戲做得不錯,作為Demo的GameJam而言還算能接受。

要思考一下如何留住玩家,剛開局單純躲避東西吃能量有點單調,

但這不是重點,重點是那個日文劇情!!!

明明系統設定給的是中文跟英文,但是劇情是日文非常勸退。

日文的劇情完全沒有任何意義也沒有必要。

說實話看到日文劇情的當下是很傻眼的,

算是本作最大的敗筆。

直播 12:54

整體場景塑造不錯,尤其窗外有類似工廠的遠景,細節很到位。

唯獨兩個建議,一是畫面真的太黑了,我自己是非常害怕恐怖遊戲的,

但這款已經黑到我完全感受不到恐懼,反而稍微有點厭煩了,

關於亮度可以參考層層恐懼,這款就是不黑但恐怖氣氛很到位的代表作。

第二個建議是改一下俏皮的劇情,劇情算是很大幅度降低了恐怖感,

既然要做恐怖遊戲還是要把一些會破壞氣氛的元素拿掉比較好。

整體遊戲做完,作為60~100的小品恐怖遊戲應該沒有問題的。

直播04:23

立繪讚,不過砍殺特效有點太多,

把劇情、角色立繪做完,遊戲細節做完整一些就能發售了。