恩,那個音效!
製作很多關卡超用心的,讚讚
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
完整性 | #1 | 3.833 | 3.833 |
Overall | #2 | 3.250 | 3.250 |
創意性 | #2 | 3.333 | 3.333 |
遊戲性 | #4 | 3.000 | 3.000 |
畫面表現 | #5 | 2.833 | 2.833 |
Ranked from 6 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
這邊對於用詞不夠精確說聲抱歉,容我詳細說明。
首先遊戲機制做得很完整,整個彈珠檯的物理設計很流暢沒什麼問題。
也沒有明顯的BUG,因此我在完整性的評分部分給予了很高的評價。
人物模組的問題,可能因為隊伍成員中沒有美術人員,因此做得較為粗糙,我認為這點是小問題,
最大的問題在於,黃油與作為遊戲主體性的彈珠台沒有任何的關聯性。
這也是我提到關於罐頭音效問題的核心。
許多遊戲確實有罐頭音效,例如恐怖遊戲中的腳步聲、FPS遊戲中的槍聲,
諸如此類的遊戲都有被廣泛使用的罐頭音效存在,
但是這些罐頭音效在襯托遊戲上都是經過考量後的搭配。
而遊戲畫面中的人物被撞擊到所發出的音效聲,不僅與彈珠檯的風格大相逕庭,
其中彈珠以眼珠的模組呈現,更是與黃油和彈珠檯完全沾不上邊。(或許有但我沒發現)
並非不能使用現成模組或音效去製作遊戲,而是應該要考量遊戲風格的一致性去選擇現成模組。
遊戲過程中的人物與音效不但沒有加分,反而有一點扣分的效果,
不如直接拿掉不要,保留最後累計分數後開啟的CG即可。
事實上,許多銅板黃油的作法也是如此,
在遊戲過程中透過簡單的小遊戲陸續解鎖CG,(拼圖、接水管、三消等)
因此沒有必要在遊戲過程中刻意融入黃油的元素。
由於當日時間有限,沒有辦法做詳細說明,在此補充。
QuinDaizier哇~非常感謝!!我早上可太過激動,感到抱歉~不過確實有些是找付費或免費素材有些是我自己嘗試配音,至少我能解讀為角色聲音突兀,模型細節趕時間確實沒處理到一些菱角,事實上也只能從銅板黃油開始,缺美術做到肝在哭,在遊戲過程中透過簡單的小遊戲陸續解鎖CG,(拼圖、接水管、三消等)←超讚!!劇情我之後在從日文翻譯回來放上。真的太用心評了~感動
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