I když ovládání a kolize haprují, a není mi vždy jasné, proč jsem zemřel, hra je ve svém jádru zdravá. Jako hráč okamžitě chápu, co řeším za problém a cítím kudlu na krku, abych se nezastavil. Doufám, že se vidíme u dalšího Game Jamu. O hrách přemýšlíte správně.
PlanATom
Recent community posts
Hezké intro a atmosféra. Dobré nápady se světlem - symbol bezpečí, aktivace platform... umím si představit levely, kde by hráč musel využívat pohyblivé světlo, nebo s ním interagovat pro zneškodnění nepřátel. U obtížných her je ale hodně zásadné napovědet hráčovi, jak má načasovat svojí akci, například zrychlujícím se rytmem blikání. Tady my to chybí jak praseti drbání, Mind putuje mezi kolegy jako Supermeat Boy nebo Dark Souls, u kterých rage quituji. Království za checkpointy!
Solidní základ. Nepřekážela by mi víc odzoomovaná kamera, ať mám větší přehled o okolí hrdinu. Hře by pomohlo svižnější tempo a překvapení - reload, nebo dočasné zaseknutí zbraně vyžadující evade. S vyšší variabilitou nepřátel a trochou šťávy (chci zombies ustřelovat končetiny, pretty please! :)) to bude sranda. Jo: a ten meč prosím jako sekundární zbraň. Jiří Kulhánek intensifies.
Oceňuji hezké prostředí a jasný cíl. Umím si hru představit primárně orientovanou na příběh. Hratelnost á la walking simulátor není překážkou, pokud se jako hráč dozvídám o hrdinovi a režimu víc prostřednictvím NPCs, dekorací na mapě, protagonistovych myšlenek a environmentu: novin, vysílání TV / rádia, telefonátu na mobil atd. Good luck!
Baba is Mario. Vyníkající idea. Moc by se mi líbilo vidět hru dokončenou, postupně sbírat nové funkce, moct modifikovat postavu a prostředí... Programovací mód potřebuje nutně ukládat hráčovy změny a vytunit tak, aby byl tak přívětivý, jak to jenom jde. Pokud bude flow hry doplňovat a nikoliv brzdit, hra má fakt potenciál.
Moc se mi líbí se mi, jak uvažujete nad prostředím - jednotlivé lokace jsou díky hrubé skice bohaté, ale ne přeplácané. Místnosti mají mají osobnost a historii, jsou uvěřitelné, hezky doplňují příběh. Barvy fungují skvěle, a to nejen pro estetiku: hra hezky rozlišuje mezi dekorativními a interaktivními objekty. Hra nabízí exploraci, puzzly a manipulaci s předměty - a nečekaný tlak na hráče přes klesající příčetnost a hrozící game overem. Klidně bych se orientoval na ty první prvky a hledal jinou cestu k vyjádření hrozícího šílenství, abych neriskoval zbytečnou frustraci hráče. Ještě jedna poznámka k narativní části: když příběh požaduje od hráče empatii s postavou v těžké životní situaci, moc doporučuji nejdříve seznámit hráče s hrdinou / hrdinkou ve víc relatable kontextu. Když se nejdřív vybuduje porozumění pro to, co hrdinka ztratila, bude její boj pochopitelnější a hráči na ní bude víc záležet. Dobrý příklad je UP od Pixaru, kde je během 5 minut zřejmé, jak moc Carl miloval svoji ženu. Nebo hra Life is Strange od Dontnod. Kudy ne ukazuje Hellblade: Senua's Sacrifice od Microsoftu, kde hrdinka vyznívá nezajímavě a hystericky.
Nádherná stylizace a atmosféra, slibný lore z prezentace, moc vydařený Renegád i boss. Jako hra to ale moc nefunguje: chybí jí tutoriál, cíl a výzva. Protagonistovi by prospěla zajímavější schopnost interagovat s prostředím, která hru odlíší od jiných skákaček. Doufám, že vás kritika neodradí od dalšího GameJamu, kde se soustředíte na hratelnost. Moc fandím.