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遊戲系統對我來說滿新鮮的,雖然第一次我原地站著不動,對手就衝過來並跳起來,就莫名其妙贏了。

最後還是玩了數十次,很明顯因為開發時間的限制,導致系統不是很完善,例如只能用F5重啟遊戲之類的。

如果再多花一些時間調整操作手感,一定會是很好的對戰遊戲。

遊戲性的表現很不錯,會讓人想盡辦法用最快的速度做完訂單,自己第二次嘗試就玩出了2410的分數,也很喜歡這款遊戲。

可惜開發時間的限制,所以還是有一些進步的空間。例如,在沒有引導下,剛開始會花一些時間去研究如何完成訂單。另外,遊戲難度從一開始到最後都是一樣的。如果遊戲難度能隨著遊戲時間發生變化,例如更短的時間或更複雜的料理,應該能讓這款遊戲變得更好玩。

遊戲開始時,如果對話不小心看太久,會因為火燒到家門口出不了門,算是滿真實的(?)。危機時刻主角的移動速度也很讓人不安,在這樣的氛圍下,不太容易讓玩家有耐心地問NPC三次去觸發事件。或許改成只要觸發一次,但必須原地停留10秒,讓玩家做出抉擇,遊戲性會更好。

很精美的泰式恐怖遊戲,實在是太美了所以也沒特別恐怖(?) 追逐戰的部分由於太暗,最後也分不太出來哪裡可以走,但就是過了。總體來說,視覺方面給人印象深刻。

劇情長度和對話非常豐富,跟路人的對話也很好笑,也因為這款遊戲才知道泰國這項傳統。

破壞神的內心變化算是本作的亮點,從第一天的大肆破壞過程中逐漸收斂,最後來一個Happy ending,但也算是在預期之內。如果能在劇情中段,因為某些原因,讓破壞神考慮毀滅世界的想法,調一下玩家的胃口,或許會更好。

很好玩的射擊遊戲,連續命中是拿高分的關鍵,射擊時的音效和動畫很用心,會讓人試著摸索如何才能得高分。只可惜是用諧音去滿足遊戲主題,個人覺得有點勉強,如果把射擊目標換成大象,可能會好一點(?)會不會被保育人士抗議就是另一回事了。

(1 edit)

全自製的素材值得稱讚,能拖曳圖片在RM也很少見。

不過以教學遊戲來講有很多可以進步的空間,除了不能任意選取食材和廚具,製作打拋諸的流程幾乎完全照指示完成的,給予玩家的反饋較少,不太像是靠自己完成的料理。

或許可以用「食譜」取代「指示」,讓玩家不看任何提示的狀況下完成料理,成就感會再高一些,也能真正學到如何做打拋豬...吧(?)

忽大忽小的大象還滿好笑的,是本作的亮點。

失誤所造成的懲罰較小,要硬過也是可以的。

可能礙於開發時間,整體遊戲性和主題相符度算是普通。

更多種類的障礙會讓遊戲更豐富,例如,大象移動速度慢但撞擊範圍大;小象移動速度慢但撞擊範圍小之類的。

戰鬥平衡度及難易度,未來會再做調整。用車禍劇情去帶整個遊戲劇情,果然太勉強了。

感謝遊玩,當初打算以劇情向來配合這次的活動,所以打算利用車禍劇情來配合整個遊戲劇情,因此真正車禍的部分比較少。

感謝遊玩,戰鬥難易度跟平衡度還沒到最佳,所以難度上可能不太友善,之後難度會再調簡單一點。

很好玩,有抓到方向盤和定速的訣竅,關閉BGM對我來說比較能專心,還可以聽到催油門的音效。不過維持幾乎五分鐘高度專注,且要一直按住滑鼠,還是挺累人的。

很有創意的遊戲,自己偏好不多加思考的直覺性玩法。多玩幾次發現地形大致固定,愈玩愈高分還滿有成就感的。

適合過年過節的小品遊戲,對話還算有趣。

沒玩過海龜湯,自己覺得很像偵探類的遊戲,很有趣。還算簡單,把所有選項看完,不太需要推理就能知道答案。如果再多一些誤導玩家的線索或許會更好玩。

排除路上的障礙還滿有趣的,畫面也很好看。第三個障礙試了幾次,才發現可以推其他物件,如果能設計得更複雜會更好玩。花不少時間在重新取名、重看劇情和打魔神,劇情節奏有點被破壞。

畫面很好看,文字描述很優雅。選項很多,好像是要走搞笑風,但大多是吐槽玩家,自己覺得不是很有趣。如果能真的按玩家的選擇去執行,做多劇情路線去展開會更好。

碰撞機制設計得很用心,尤其第一階段和第二階段的車流快慢讓人印象深刻。劇情內容很多,但覺得帶入感不夠,大概是文字敘述居多的關係。不過一開始跟結束的劇情還是滿喜歡的。

很好玩,畫面也很有趣,但遊戲系統有點複雜,如果能循序漸進,從簡單到複雜,讓玩家了解整個系統,會更好。

感謝提醒,重新上傳不須RTP的版本

抱歉這麼晚回覆,這不正常XD,感謝您的回報

有趣的遊戲還滿耐玩的,如果能再多一點任務讓玩家挑戰會更好。

劇情量有一點大,但可能一次塞太多東西了,所以不是很好理解。如果能利用遊戲節奏分段加入劇情,應該會很不錯。另外,也可考慮刪減提示玩家思考的劇情,不如讓玩家自己解謎,反而會讓玩家覺得有趣。期待遊戲的完整版。

符合時勢的小遊戲。

畫風很特別,文字和劇情很細膩,但大概也是花太多時間在這方面,還沒進入關鍵劇情就結束了。

生存遊戲的系統,可惜只把系統做出來而已,不過很期待完成品。

人物很精美,對話很有趣,並搭配一些小遊戲,大概就是少了一點緊張的感覺吧。

是個注重戰鬥系統的遊戲,平衡度的拿捏有到位,第一關大概死了2次才勉強過,後面資源一多,打起來相對簡單。旅館周圍的變化滿讓我印象深刻的,不透過文字就能呈現氣氛的轉變。可惜每次打王的劇情不是很懂,大概是場景跟各種人物突然出現的關係。

劇情量非常大的R劇,地圖也很精美。主觀認為,因為多人視角的關係,要完全體會劇情有點難,可能要玩2次才會完全懂整個故事背景。

回合制的移動方式很有趣,雖然沒有說明但玩個幾輪就知道玩法,風格也很有創意。

少見的ARPG,玩起來還算有趣,主要考驗玩家的手指靈活度以及臨危不亂的應變能力。

有趣的小遊戲,考驗玩家選擇效率還是成功率的遊戲。

透過蒐集情報來做決策的生存小遊戲,主觀認為還滿有創意的,如果能增加遊戲量,會很有潛力。

(1 edit)

開場的敘事手法很有氣氛,有一種賭上一切但未來不可預知的覺悟。不過夢中故事,例如項鍊位置隨機性太高,讓玩家無法掌握到遊戲。另外,開局物品的選擇就幾乎決定是否存活,也有點可惜,少了一些讓玩家判斷的玩法。

有趣的小遊戲,考驗玩家調配加速的時機。

各種小遊戲還滿不錯的,能感受到作者對製作遊戲的熱誠。讓我最印象深刻是最後的選擇,很有創意,是在考驗玩家是否有認真體驗劇情,也挑戰玩家對於人生價值的選擇。

利用RM做出類桌遊戲還滿有創意的,主觀認為少了一點引導,如果能給我實體的說明書,應該會更了解遊戲規則。或是利用關卡結合劇情的話,效果應該不錯。

前段和後段的小遊戲還不錯,boss戰的劇情滿豐富的。進村後迷失方向,後來多虧作者的提示找到路。主觀認為把製作隱藏要素的時間,花在中段劇情和整體遊戲節奏的話,應該會更好。

在測試過程中,有發現數字顯示不明顯的問題,如果改版會加強這部分的顯示。利用畫面或聲音效果來提示,例如貧血狀態的畫面或喘息聲,是很好的想法。

感謝粽子大的評論,有想過提升製作裝備和採集的複雜度讓玩家燒腦,但短時間內沒把握能做出來,如果之後有改版或續做,會朝這部分進步。