Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

MaximKolesnikov

75
Posts
46
Followers
48
Following
A member registered Dec 11, 2023 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

An incredibly cute game!

And the most amazing thing is how the mechanics convey sensations. That's what games are supposed to do, and you've done it beautifully. I truly experienced the transition from familiarity to a more intimate connection. In just 5 minutes. Movies can do a lot, but only games can create that kind of experience. And that's wonderful.

Naturally, it's a great alternative to Florence. And recently, my friend made Love Letters - https://nozomu57.itch.io/love-letters.

I think the music and sounds will make your game even better.

Jbj, ubj sha vg vf gb pbzzhavpngr ivn rapelcgvba)) Srj crbcyr jvyy ernq guvf, urur. Gunax lbh fb zhpu sbe gur xvaq jbeqf!

Nf sbe gur pne, vg'f hfrq va gjb qvssrerag chmmyrf (vg jnfa'g ernyyl gur orfg fbyhgvba, fbeel, ohg ol gur raq bs gur wnz, V qvqa'g punatr vg). Jura jr fuvar gur urnqyvtugf va gur qnex, vg tvirf hf n synfuyvtug. Naq jura jr cerff Cnp-Zna & Pne, vg tvirf hf n fgrapvy. Ohg V cyna gb punatr guvf va n shgher irefvba fb nf abg gb pbashfr crbcyr.

There aren't many similarities, but mentally I'm always there <3

Thanks for the kind words! I often encounter pixel hunting myself when playing other games, so I wanted to create something more honest and with interesting puzzles.

You're right – the goal in the game isn't clear enough right now, and the bottle openers lying at the bottom are a bit confusing. I'm thinking about this issue. I wouldn't like them to disappear, but I could at least make them inactive. Thanks for the idea!

Thanks for the tip! You're right.

Thank you! I was a little worried that the mumbling wasn't done well.

Thanks a lot! Yea, there are still so many unused openers here. I definitely want to add more puzzles!

Wow, I never thought of doing that! Thank you!

I'm sorry the game lagged for you. Perhaps the code written in two days isn't very optimal, haha. Nevertheless, thanks for the kind words!

(1 edit)

Oh, thanks for the first feedback! The project was conceived more as a demonstration and testing of the idea. I love experimenting with mechanics, and I love indie games that do that.

By the way, I thought the superhot mod would be pretty fun, but the mechanic of moving blocks for a while turned out to be much more fun, in my opinion.

Respect+

Woohoo, thanks!!!!!!!!!!

Thank you! Yes, this move may seem complicated, but I hope it will also be interesting

Oh, sorry, I think it's due to a layout issue in windowed mode. Thanks for the feedback! I'll fix it.

Oh, I need to make an additional Easter egg quest based on the screenshots) Thanks!

Thank you! I'm glad the difficulty isn't overly high. In any case, difficulty shouldn't come from tricks, but from elegance. At least that's what I strive for—to create honest, challenging puzzles where the player understands the full range of tools available to them. Even if they fail, they don't feel cheated. It's a fine line, especially in adventures that often force pixelhunting.

Thanks! I might rebalance the car part a bit. I'm actually really glad I'm not getting any hate for the difficulty. Ideally, the puzzle should be such that even after watching the walkthrough, you'll still feel good.

Thanks for the feedback! Do you think the game could be made a little easier? Or should the hints appear more sequentially? One at a time, rather than all available at once.

Thanks! I sometimes watch YouTube hints for other games myself. The main thing is that after watching the hint, you're left with a pleasant aftertaste, not anger (anything can happen).

Thank you so much, you give me confidence! I feel like this game could use some more puzzles; there are so many unused puzzle openers)

Screenshots from the game are a small bonus for your curiosity) Thanks!

Thanks a lot!

Cool! I like the visuals (the environments and UI), the gameplay, and the sound design. The concept is also good.

There was a bit of a lack of feedback from enemy attacks. It’s also cool how when you deal damage, part of the enemy’s health bar glows white and only then disappears. Little details like these significantly enhance the tactile experience.

I liked that the game isn’t difficult, but maybe other players would like more of a challenge.

It would be fun if the eye followed the cursor.

That’s a good result for three days!

Thank you!

Giza, thank you for your patience and time!

It's incredibly valuable for a developer to see how their ideas work (and sometimes don't).

Спасибо!

Nice graphics, tactile, and addictive!

I liked the music. It’s like a kalimba.

It would be great to add more challenge or additional goals. Maybe add permanent AI assistants and turn it into an idle game with geometric progression.

Sometimes I got confused between my hook and the AI’s. You could separate them by color. Also, it’s a bit confusing that the hook returns to the center. It’s better to return it to the same position. Even better is if the player throws the balls themselves, so as not to wait and the game is more active.

looks like an antichamber, cool

Спасибо за столь развернутый фидбек!

Хотел сделать что-то эдакое с точки зрения механики. Погружение в миниатюры мне показалось достаточно интересной идеей, чтобы работать над ней после джема. Были идеи, более подходящие в тему, но я понимал, что они пойдут на мусорку скорее всего, а эту хоть как-то можно бдет покрутить. Так что на счет попадания в тему согласен, конечно)

На счет визула. Кажется, что такой минимализм порталовский уже не работает особо. Ну либо это должно выглядеть более стильно. Втречают по одежке все-таки и надо будет сильно поработать над визуалом, учитывая что пазлы сложней продвигать. Даже по реакции на джеме это видно.

На счет нарратива и саунда. Тут у меня всегда просадка. Я лично приоритетными вещами считаю геймплей - онбординг, понятность механик и целей, отзывчивость, левелдизайн. Я сам когда играю, мне не так важно зачем я это все делаю с точки зрения нарратива, если игра дает понять цели геймплейно. Я вижу куб, я вижу отверстие в форме куба, все, мне этого достаточно. Или я вижу прогресс-бар - 0/4, в любом виде, особенно если он вшит в энвирку - мне этого достаточно, как игроку. Ну и пазлы, да похардкорней.  Но в то же время, мне не нравятся слишком абстрактные пазлы типа судоку. Все-таки должен быть мир, в который хочется погрузиться. Он может быть безмолвным и достаточно абстрактным, но интересным для исследования. Опять же, как и с визуалом, я понимаю что для взамоувязки всех элементов игры, да и для привлечения игрока, нужно дать ему больше нарратива, но мне хотелось бы оставить его на максимально абстрактном уровне. Без слов, без текста. 

В общем думаю продожать, оставив только механику и пару пазлов. Хуком игры может стать механика с телепортацией в миниатюры. Кор какбы есть, теперь мясо нарастить в виде визуала и vfx, нарратива, саунда. Но чтобы не упороться в долгострой придется думаю сильно все упрощать, чтобы дожить до стима с геймплеем часика на 3-4. Попутно тестируя идеи на всяких реддитах, на итче/джемах, на стимфестах. Ну это пока так, мысли вслух.

(1 edit)

Спасибо за столь развернутый фидбек!

Хотел поэкспериментировать с механикой. Погружение в миниатюры мне показалось достаточно интересной идеей, чтобы работать над ней после джема. Были идеи, более подходящие в тему, но я понимал, что они пойдут на мусорку скорее всего, а эту хоть как-то можно бдет покрутить. Так что на счет попадания в тему согласен, конечно)

На счет визула. Кажется, что такой минимализм порталовский уже не работает особо. Ну либо это должно выглядеть более стильно. Втречают по одежке все-таки и надо будет сильно поработать над визуалом, учитывая что пазлы сложней продвигать. Даже по реакции на джеме это видно.

На счет нарратива и саунда. Тут у меня всегда просадка. Я лично приоритетными вещами считаю геймплей - онбординг, понятность механик и целей, отзывчивость, левелдизайн. Я сам когда играю, мне не так важно зачем я это все делаю с точки зрения нарратива, если игра дает понять цели геймплейно. Я вижу куб, я вижу отверстие в форме куба, все, мне этого достаточно. Или я вижу прогресс-бар - 0/4, в любом виде, особенно если он вшит в энвирку - мне этого достаточно, как игроку. Ну и пазлы, да похардкорней.  Но в то же время, мне не нравятся слишком абстрактные пазлы типа судоку. Все-таки должен быть мир, в который хочется погрузиться. Он может быть безмолвным и достаточно абстрактным, но интересным для исследования. Опять же, как и с визуалом, я понимаю что для взамоувязки всех элементов игры, да и для привлечения игрока, нужно дать ему больше нарратива, но мне хотелось бы оставить его на максимально абстрактном уровне. Без слов, без текста. 

В общем думаю продожать, оставив только механику и пару пазлов. Хуком игры может стать механика с телепортацией в миниатюры. Кор какбы есть, теперь мясо нарастить в виде визуала и vfx, нарратива, саунда. Но чтобы не упороться в долгострой придется думаю сильно все упрощать, чтобы дожить до стима с геймплеем часика на 3-4. Попутно тестируя идеи на всяких реддитах, на итче/джемах, на стимфестах. Ну это пока так, мысли вслух.

Спасибо) Хотелось что-то эдакое сделать с пространственными пазлами. 

Думал на счет всяких сенсорных адаптаций, сделал быстрый прототип когда предметы видны только боковым зрением. Выглядело фаново, но это мешало головоломкам, поэтому решил остановиться на адаптации к ощущению пространства и плюс локации построил вокруг огромного пиксельного мужика и его органов чувств. 

Сравнение с суперлиминал меня очень радует)

Спасибо! Над обучением механике точно нужно будет поработать) Ну и над коварными коллайдерами само собой.
Кажется, что если сделать нормальный онбординг, причесать механику и сделать ее более тактильной и отзывчивой, то можно будет  на ее основе нафигачить интересных пазлов.

спасибо) да, надо сделать чуть более понятной механику и как ей пользоваться, если вы про это. А если головоломка заводит в небольшой ступор, то так и должно быть)

надо что-то делать с этими плитками квадратными) хотя они хорошо передают текущий масштаб и ощущение пространства. Ну либо навалить 3д моделек, тоже добавиться понятности к масштабам

Спасибо) Я не стремился к сильной похожести на суперлиминал, но если по настроению напоминает, то хорошо)

И я все никак не пойму где не срабатывает триггер. В любом случае, надо будет переработать систему триггеров, если буду продолжать

(2 edits)

Спасибо за подробный отзыв! 

На счет длинного коридора согласен конечно. Расчет был на то, что игрок в нем побывает один раз, максимум два. Видимо все-таки нужно чекпоинты делать, хотя это была бы еще одна система в игре, котороя может сломаться) ну и застревание кубов пофикшу конечно.

Механика с уменьшением/увеличением оказалась до жути сложная. Особенно с кубом в руках. Надеюсь она фановая и понятно как работает.

спасибо) согласен, надо было добавить что-нибудь на фон

кайф!

Основной упор во время джема был на пазлы и левелдизайн. Оптимизацию я решил не трогать после пары тестов в вебе и посвятить время контенту. Контроллер персонажа не мой, да) По графике я хотел минимализм в кратчайшие сроки - нарисовал пару текстурок с сеткой, запек АОшку и в бой. На интересное освещение времени особо не было, да и в вебе динамический свет в вебе хз как бы себя повел. Мне в целом норм как игра выглядит, со всякими тенями от неровных стенок. Звуки делал первый раз в жизни, ртом и подручными средствами, а уж музыкку даже и не планировал) Спасибо за отзыв)

спасибо! надо было еще в конце кусочек тортика презентовать) баги испарвил, теперь появилось еще пару мыслей как уинтереснить механии, может даже что-то годное выйдет)