Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

MaximKolesnikov

48
Posts
15
Followers
26
Following
A member registered Dec 11, 2023 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

looks like an antichamber, cool

Спасибо за столь развернутый фидбек!

Хотел сделать что-то эдакое с точки зрения механики. Погружение в миниатюры мне показалось достаточно интересной идеей, чтобы работать над ней после джема. Были идеи, более подходящие в тему, но я понимал, что они пойдут на мусорку скорее всего, а эту хоть как-то можно бдет покрутить. Так что на счет попадания в тему согласен, конечно)

На счет визула. Кажется, что такой минимализм порталовский уже не работает особо. Ну либо это должно выглядеть более стильно. Втречают по одежке все-таки и надо будет сильно поработать над визуалом, учитывая что пазлы сложней продвигать. Даже по реакции на джеме это видно.

На счет нарратива и саунда. Тут у меня всегда просадка. Я лично приоритетными вещами считаю геймплей - онбординг, понятность механик и целей, отзывчивость, левелдизайн. Я сам когда играю, мне не так важно зачем я это все делаю с точки зрения нарратива, если игра дает понять цели геймплейно. Я вижу куб, я вижу отверстие в форме куба, все, мне этого достаточно. Или я вижу прогресс-бар - 0/4, в любом виде, особенно если он вшит в энвирку - мне этого достаточно, как игроку. Ну и пазлы, да похардкорней.  Но в то же время, мне не нравятся слишком абстрактные пазлы типа судоку. Все-таки должен быть мир, в который хочется погрузиться. Он может быть безмолвным и достаточно абстрактным, но интересным для исследования. Опять же, как и с визуалом, я понимаю что для взамоувязки всех элементов игры, да и для привлечения игрока, нужно дать ему больше нарратива, но мне хотелось бы оставить его на максимально абстрактном уровне. Без слов, без текста. 

В общем думаю продожать, оставив только механику и пару пазлов. Хуком игры может стать механика с телепортацией в миниатюры. Кор какбы есть, теперь мясо нарастить в виде визуала и vfx, нарратива, саунда. Но чтобы не упороться в долгострой придется думаю сильно все упрощать, чтобы дожить до стима с геймплеем часика на 3-4. Попутно тестируя идеи на всяких реддитах, на итче/джемах, на стимфестах. Ну это пока так, мысли вслух.

(1 edit)

Спасибо за столь развернутый фидбек!

Хотел поэкспериментировать с механикой. Погружение в миниатюры мне показалось достаточно интересной идеей, чтобы работать над ней после джема. Были идеи, более подходящие в тему, но я понимал, что они пойдут на мусорку скорее всего, а эту хоть как-то можно бдет покрутить. Так что на счет попадания в тему согласен, конечно)

На счет визула. Кажется, что такой минимализм порталовский уже не работает особо. Ну либо это должно выглядеть более стильно. Втречают по одежке все-таки и надо будет сильно поработать над визуалом, учитывая что пазлы сложней продвигать. Даже по реакции на джеме это видно.

На счет нарратива и саунда. Тут у меня всегда просадка. Я лично приоритетными вещами считаю геймплей - онбординг, понятность механик и целей, отзывчивость, левелдизайн. Я сам когда играю, мне не так важно зачем я это все делаю с точки зрения нарратива, если игра дает понять цели геймплейно. Я вижу куб, я вижу отверстие в форме куба, все, мне этого достаточно. Или я вижу прогресс-бар - 0/4, в любом виде, особенно если он вшит в энвирку - мне этого достаточно, как игроку. Ну и пазлы, да похардкорней.  Но в то же время, мне не нравятся слишком абстрактные пазлы типа судоку. Все-таки должен быть мир, в который хочется погрузиться. Он может быть безмолвным и достаточно абстрактным, но интересным для исследования. Опять же, как и с визуалом, я понимаю что для взамоувязки всех элементов игры, да и для привлечения игрока, нужно дать ему больше нарратива, но мне хотелось бы оставить его на максимально абстрактном уровне. Без слов, без текста. 

В общем думаю продожать, оставив только механику и пару пазлов. Хуком игры может стать механика с телепортацией в миниатюры. Кор какбы есть, теперь мясо нарастить в виде визуала и vfx, нарратива, саунда. Но чтобы не упороться в долгострой придется думаю сильно все упрощать, чтобы дожить до стима с геймплеем часика на 3-4. Попутно тестируя идеи на всяких реддитах, на итче/джемах, на стимфестах. Ну это пока так, мысли вслух.

Спасибо) Хотелось что-то эдакое сделать с пространственными пазлами. 

Думал на счет всяких сенсорных адаптаций, сделал быстрый прототип когда предметы видны только боковым зрением. Выглядело фаново, но это мешало головоломкам, поэтому решил остановиться на адаптации к ощущению пространства и плюс локации построил вокруг огромного пиксельного мужика и его органов чувств. 

Сравнение с суперлиминал меня очень радует)

Спасибо! Над обучением механике точно нужно будет поработать) Ну и над коварными коллайдерами само собой.
Кажется, что если сделать нормальный онбординг, причесать механику и сделать ее более тактильной и отзывчивой, то можно будет  на ее основе нафигачить интересных пазлов.

спасибо) да, надо сделать чуть более понятной механику и как ей пользоваться, если вы про это. А если головоломка заводит в небольшой ступор, то так и должно быть)

надо что-то делать с этими плитками квадратными) хотя они хорошо передают текущий масштаб и ощущение пространства. Ну либо навалить 3д моделек, тоже добавиться понятности к масштабам

Спасибо) Я не стремился к сильной похожести на суперлиминал, но если по настроению напоминает, то хорошо)

И я все никак не пойму где не срабатывает триггер. В любом случае, надо будет переработать систему триггеров, если буду продолжать

(2 edits)

Спасибо за подробный отзыв! 

На счет длинного коридора согласен конечно. Расчет был на то, что игрок в нем побывает один раз, максимум два. Видимо все-таки нужно чекпоинты делать, хотя это была бы еще одна система в игре, котороя может сломаться) ну и застревание кубов пофикшу конечно.

Механика с уменьшением/увеличением оказалась до жути сложная. Особенно с кубом в руках. Надеюсь она фановая и понятно как работает.

спасибо) согласен, надо было добавить что-нибудь на фон

кайф!

Основной упор во время джема был на пазлы и левелдизайн. Оптимизацию я решил не трогать после пары тестов в вебе и посвятить время контенту. Контроллер персонажа не мой, да) По графике я хотел минимализм в кратчайшие сроки - нарисовал пару текстурок с сеткой, запек АОшку и в бой. На интересное освещение времени особо не было, да и в вебе динамический свет в вебе хз как бы себя повел. Мне в целом норм как игра выглядит, со всякими тенями от неровных стенок. Звуки делал первый раз в жизни, ртом и подручными средствами, а уж музыкку даже и не планировал) Спасибо за отзыв)

спасибо! надо было еще в конце кусочек тортика презентовать) баги испарвил, теперь появилось еще пару мыслей как уинтереснить механии, может даже что-то годное выйдет)

спасибо большое! да, последовательность баговалась в определенных обстоятельствах (починил в пост-джем версии). Интересно, что получилось хакнуть систему и построить башню к кошке, сейчас проверил - еле удалось)

спасибо) такая цель и была - пошуршать немного по комнатам)

супер горячо в 2д! кайф) с боссом не справился, т к не понял что у него по хп и переигрывать до стадии черной тучи было потно. В общем механика крутая, создает интересные геймплейные ситуации. 

Есть игра time4cat, со старого джема, которой вдохновлялись создатели суперхот.

Еще я как-то пробовал в арканоид такую механику добавить

Стильно, концептуально, артхаусно! Такое мы любим. Прикольная идея - визуализировать песню, взял себе на заметку.

Кстати, у меня в игре тоже есть немного рекурсии

Шикарный эксперимент! Вот такое, как мне кажется и нужно нелать на джемах. Очень круто удалось передать через механики ощущение неизвестности и безысходности. Сразу хочется разобраться что как работает, попробовать вкачать разные дефицитные способности и поизучать поздземелье. Отдельный лайк за менюшку с зеркалом)

Переигрывать конечно не очень приятно было, но думаю что нельзя убирать начальную скорость и старт без глаз (они прям хорошо задают начало и желание поскорей раскачаться). Возможно, если сделать чекпоинты или слоты для сохранения - проблема уйдет. 

Инвентарь я бы забинтил на что-нибудь поближе, тот же tab (в меню особо не нужно заходить). Еще паузу бы во время инвентаря или окно поменьше, чтобы было видно окружение (один раз погиб так почти в конце игры). 

Возможно в начало игры (до глаз и ног) добавить больше геймплея. Может дать ухо сразу и по звуку добраться до глаза. Или дать возможность покричать (с куклдауном), и как эхолокатором подсветить контуры комнаты, как в Dark Echo. Или не давать ни ухо ни глаз, а как-то визуально передать смутное ощущение пространства. Сейчас как-то странно реагирует на кручение мышью. Хочется чтобы экран все-таки реагировал на движение мыши напрямую. Может компас добавить. На самом экране могут быть и пятна (примерно как сейчас сделаны), а может и какое-то свечение. Или отсутствие свечения, например если слева уперлись в стену, слева темнота. Свечением можно передать наличие свободного простанства в заданном направлении, но в небольшом радиусе, т к тактильность - это почти ккак зрение, но в небольшом радиусе. Может даже еще проще, подрезать сильно дальность прорисовки у камеры и сделать мягкий переход.

В общем, тема интересная) Недавно проходил игру Sensorium, где авторы передали 5 чувств, косвенно, через механики и головоломки. Еще я как-то подумывал сделать игру с черным экраном, только на звуках. Наткнулся на сайт с играми для слепых - https://www.audiogames.net/. Возможно вы там для себя что-то найдете. Возможнопридать больше ценности звукам, т к сейчас они мало влияют на геймплей.

Мне сильно понравилось, люблю такое странное)

Очень стильно и кинематографично. Музыка отлично задает атмосферу. Недавно проходил Miniatures, чем-то напомнила по вайбу. 

А вообще, для таких сторидрайвен игр хардкорный платформинг наверное сбивает немного. Разве что сделать его, только когда когда герой сталкивается со сложностями по сюжету. Как в игре Florence, нарратив через механики. 

Можно было еще добавить всяких приколов с буквами, как в Typoman.

Визуал - мое почтение! Выглядит очень хорошо. Напоминает Death`s Door, Tunic, Monument Valley и Cocoon. И играется великолепно! Управление, анимации, звуки, эффекты - все очень тактильно.

Если уж придираться, мне лично не хватило каких-то экспериментов с жанром. Хоть я и не шарю особо за рогалики, но кажется тут все стандартно, а хотелось бы какую-нибудь изюминку геймплейную.

Очень круто выглядит и ощущается! 

Прошел, но сильно неприятно было падать с карты не имея никаких визуальных ориентиров. Пусть падает, но может хотябы маячки какие по краям, или столб по центру, чтобы понимать как далеко от центра ты находишься. По башням можно конечно оринтироваться, но они не всегда и везде есть, да и не хочется выяснять сколько от башни до края эксперементальным путем.

В остальном очень сочно) Враги, стрельба, звуки, эффекты - кайф)

Хорошая ТДшка) механика крафта башен супер, есть куда развивать. Так же понравилось совмещение статичных башен и динамичных за счет смены основания избушки.

Отдельный спрайты отрисованы офигенно) на поле боя сотрятся немного грязно, т к наваливаются в кучу и сортировки по вертикали не хватает. Можно было сделать слоты для бышен на поле, а сами спрайты чуть поменше, смотрелось бы аккуратней. А если еще анимаций добавить - вообще хорошо будет)

отличынй симулятор регулировщика) проводил около 40 душ в котлы и мне пообещали повышение, к кому обращаться и что по зп?

главное меню с танцующим чертиком потрясающее)

Смог осилить только 1 уровень. Сложность, видимо характерна для жанра)

Целиться как-то неудобно, особенно с шифтом (у прицела оганичение). Еще тяжело мансить и стрелять, когда прицел следует за камерой (может отвязать?). Хотя проверил, в hotline miami вроде прицел тоже следует за камерой. В игре 12 is Better Than 6 сделано чуть подругому, там кажется целиться поудобней, прицел не следует за камерой напрямую.

В целом кайфово, заставляет попотеть)

идите уже в стимы всякие, что вы молодых на джемах гоняете) оч круто!

очень залипательно) а как карточки щелкают приятно) нафармил тремя помощниками и картами мильоны, а потом отдельного раба взял, чтобы он архивы распаковывал, пока я сметаю кимчи)

Ура, пазлы! Механика необычная, можно на ней множество интересных ситуаций построить, два последних пазла на 3 уровне как раз самое то)

Моментики на подумать:  

  • Как вариант, направление движения обьектов можно показать иконками-стрелочками. 
  • На 3 уровне есть пропасть, которая почти перепрыгивается (предпоследний пазл), я бы сделал побольше, чтобы наверняка было видно тчо нельзя перепрыгнуть.
  • Еще на предпоследнем пазле платформа при движении налево задевает персонажа по голове) с какого-то раза не задела - на тоненького.
  • В последнем пазле если поднять нижнюю платформу и спрыгнуть туда, софтлок, выбраться не получится.

А вообще кайф) еще понравилось, что локация-хаб меняется после прохождения. Создает ощущение прогессии)

потеря деда и бабки в этой игре - это норма)

интересная незадокументированная фича) не думал об этом, спасибо)

починил подлые кубы и залил пост-джем версию на новую страницу. Спасибо)

спасибо!

спасибо) есть вещи и получше портала в плане пазлов, но портал все знают)

спасибо! Да, после того как появляется мышь и камера отьезжает - геймплейный конец, титры и небольшую катсцену хотел добавить, но когда уж все успеть)

бодро, весело, топовый холодильник) очень понравилась механика с грибочками, лишние кушаешь, дефицитные бегаешь судорожно в траве ищешь с локатором - кайф. 

На счет фов согласен, хочется побольше. 

Ночь интересно меняет динамику, я бы ее подольше сделал, чтобы не умирать за пару секунд и насладиться чуть долше

спасибо) есть такая фича для скиловых, да)

спасибо) упор был как раз на пазлы и левелдизайн

тяжело расслабиться, когда ты постоянно теряешь родственников) спасибо)

спасибо) ох уж эти багулики с коллайдерами) подсказку действительно стоит добавить, а еще лучше геймплейно заставить игрока посмотреть на низ куба, например поставить куб на полку сверху

звуки кринге) напукал в микрофон) а паркур да, можно распрыгаться и за карту)