I checked the note's sorting (guitar, pants, life ring) - it's all fine, I don't even know why it didn't show up.
Thank you so much for the feedback and kind words. I'm working on a big update in my free time, but as usual, it's never enough.
An incredibly cute game!
And the most amazing thing is how the mechanics convey sensations. That's what games are supposed to do, and you've done it beautifully. I truly experienced the transition from familiarity to a more intimate connection. In just 5 minutes. Movies can do a lot, but only games can create that kind of experience. And that's wonderful.
Naturally, it's a great alternative to Florence. And recently, my friend made Love Letters - https://nozomu57.itch.io/love-letters.
I think the music and sounds will make your game even better.
Jbj, ubj sha vg vf gb pbzzhavpngr ivn rapelcgvba)) Srj crbcyr jvyy ernq guvf, urur. Gunax lbh fb zhpu sbe gur xvaq jbeqf!
Nf sbe gur pne, vg'f hfrq va gjb qvssrerag chmmyrf (vg jnfa'g ernyyl gur orfg fbyhgvba, fbeel, ohg ol gur raq bs gur wnz, V qvqa'g punatr vg). Jura jr fuvar gur urnqyvtugf va gur qnex, vg tvirf hf n synfuyvtug. Naq jura jr cerff Cnp-Zna & Pne, vg tvirf hf n fgrapvy. Ohg V cyna gb punatr guvf va n shgher irefvba fb nf abg gb pbashfr crbcyr.
Thanks for the kind words! I often encounter pixel hunting myself when playing other games, so I wanted to create something more honest and with interesting puzzles.
You're right – the goal in the game isn't clear enough right now, and the bottle openers lying at the bottom are a bit confusing. I'm thinking about this issue. I wouldn't like them to disappear, but I could at least make them inactive. Thanks for the idea!
Oh, thanks for the first feedback! The project was conceived more as a demonstration and testing of the idea. I love experimenting with mechanics, and I love indie games that do that.
By the way, I thought the superhot mod would be pretty fun, but the mechanic of moving blocks for a while turned out to be much more fun, in my opinion.
Thank you! I'm glad the difficulty isn't overly high. In any case, difficulty shouldn't come from tricks, but from elegance. At least that's what I strive for—to create honest, challenging puzzles where the player understands the full range of tools available to them. Even if they fail, they don't feel cheated. It's a fine line, especially in adventures that often force pixelhunting.
Cool! I like the visuals (the environments and UI), the gameplay, and the sound design. The concept is also good.
There was a bit of a lack of feedback from enemy attacks. It’s also cool how when you deal damage, part of the enemy’s health bar glows white and only then disappears. Little details like these significantly enhance the tactile experience.
I liked that the game isn’t difficult, but maybe other players would like more of a challenge.
It would be fun if the eye followed the cursor.
That’s a good result for three days!
Nice graphics, tactile, and addictive!
I liked the music. It’s like a kalimba.
It would be great to add more challenge or additional goals. Maybe add permanent AI assistants and turn it into an idle game with geometric progression.
Sometimes I got confused between my hook and the AI’s. You could separate them by color. Also, it’s a bit confusing that the hook returns to the center. It’s better to return it to the same position. Even better is if the player throws the balls themselves, so as not to wait and the game is more active.
Спасибо за столь развернутый фидбек!
Хотел сделать что-то эдакое с точки зрения механики. Погружение в миниатюры мне показалось достаточно интересной идеей, чтобы работать над ней после джема. Были идеи, более подходящие в тему, но я понимал, что они пойдут на мусорку скорее всего, а эту хоть как-то можно бдет покрутить. Так что на счет попадания в тему согласен, конечно)
На счет визула. Кажется, что такой минимализм порталовский уже не работает особо. Ну либо это должно выглядеть более стильно. Втречают по одежке все-таки и надо будет сильно поработать над визуалом, учитывая что пазлы сложней продвигать. Даже по реакции на джеме это видно.
На счет нарратива и саунда. Тут у меня всегда просадка. Я лично приоритетными вещами считаю геймплей - онбординг, понятность механик и целей, отзывчивость, левелдизайн. Я сам когда играю, мне не так важно зачем я это все делаю с точки зрения нарратива, если игра дает понять цели геймплейно. Я вижу куб, я вижу отверстие в форме куба, все, мне этого достаточно. Или я вижу прогресс-бар - 0/4, в любом виде, особенно если он вшит в энвирку - мне этого достаточно, как игроку. Ну и пазлы, да похардкорней. Но в то же время, мне не нравятся слишком абстрактные пазлы типа судоку. Все-таки должен быть мир, в который хочется погрузиться. Он может быть безмолвным и достаточно абстрактным, но интересным для исследования. Опять же, как и с визуалом, я понимаю что для взамоувязки всех элементов игры, да и для привлечения игрока, нужно дать ему больше нарратива, но мне хотелось бы оставить его на максимально абстрактном уровне. Без слов, без текста.
В общем думаю продожать, оставив только механику и пару пазлов. Хуком игры может стать механика с телепортацией в миниатюры. Кор какбы есть, теперь мясо нарастить в виде визуала и vfx, нарратива, саунда. Но чтобы не упороться в долгострой придется думаю сильно все упрощать, чтобы дожить до стима с геймплеем часика на 3-4. Попутно тестируя идеи на всяких реддитах, на итче/джемах, на стимфестах. Ну это пока так, мысли вслух.
Спасибо за столь развернутый фидбек!
Хотел поэкспериментировать с механикой. Погружение в миниатюры мне показалось достаточно интересной идеей, чтобы работать над ней после джема. Были идеи, более подходящие в тему, но я понимал, что они пойдут на мусорку скорее всего, а эту хоть как-то можно бдет покрутить. Так что на счет попадания в тему согласен, конечно)
На счет визула. Кажется, что такой минимализм порталовский уже не работает особо. Ну либо это должно выглядеть более стильно. Втречают по одежке все-таки и надо будет сильно поработать над визуалом, учитывая что пазлы сложней продвигать. Даже по реакции на джеме это видно.
На счет нарратива и саунда. Тут у меня всегда просадка. Я лично приоритетными вещами считаю геймплей - онбординг, понятность механик и целей, отзывчивость, левелдизайн. Я сам когда играю, мне не так важно зачем я это все делаю с точки зрения нарратива, если игра дает понять цели геймплейно. Я вижу куб, я вижу отверстие в форме куба, все, мне этого достаточно. Или я вижу прогресс-бар - 0/4, в любом виде, особенно если он вшит в энвирку - мне этого достаточно, как игроку. Ну и пазлы, да похардкорней. Но в то же время, мне не нравятся слишком абстрактные пазлы типа судоку. Все-таки должен быть мир, в который хочется погрузиться. Он может быть безмолвным и достаточно абстрактным, но интересным для исследования. Опять же, как и с визуалом, я понимаю что для взамоувязки всех элементов игры, да и для привлечения игрока, нужно дать ему больше нарратива, но мне хотелось бы оставить его на максимально абстрактном уровне. Без слов, без текста.
В общем думаю продожать, оставив только механику и пару пазлов. Хуком игры может стать механика с телепортацией в миниатюры. Кор какбы есть, теперь мясо нарастить в виде визуала и vfx, нарратива, саунда. Но чтобы не упороться в долгострой придется думаю сильно все упрощать, чтобы дожить до стима с геймплеем часика на 3-4. Попутно тестируя идеи на всяких реддитах, на итче/джемах, на стимфестах. Ну это пока так, мысли вслух.
Спасибо) Хотелось что-то эдакое сделать с пространственными пазлами.
Думал на счет всяких сенсорных адаптаций, сделал быстрый прототип когда предметы видны только боковым зрением. Выглядело фаново, но это мешало головоломкам, поэтому решил остановиться на адаптации к ощущению пространства и плюс локации построил вокруг огромного пиксельного мужика и его органов чувств.
Сравнение с суперлиминал меня очень радует)
Спасибо за подробный отзыв!
На счет длинного коридора согласен конечно. Расчет был на то, что игрок в нем побывает один раз, максимум два. Видимо все-таки нужно чекпоинты делать, хотя это была бы еще одна система в игре, котороя может сломаться) ну и застревание кубов пофикшу конечно.
Механика с уменьшением/увеличением оказалась до жути сложная. Особенно с кубом в руках. Надеюсь она фановая и понятно как работает.
Основной упор во время джема был на пазлы и левелдизайн. Оптимизацию я решил не трогать после пары тестов в вебе и посвятить время контенту. Контроллер персонажа не мой, да) По графике я хотел минимализм в кратчайшие сроки - нарисовал пару текстурок с сеткой, запек АОшку и в бой. На интересное освещение времени особо не было, да и в вебе динамический свет в вебе хз как бы себя повел. Мне в целом норм как игра выглядит, со всякими тенями от неровных стенок. Звуки делал первый раз в жизни, ртом и подручными средствами, а уж музыкку даже и не планировал) Спасибо за отзыв)