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Marcos Fuchter

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A música do jogo é muito curta e repete o tempo todo, não fica legal de escutar. O jogo poderia ter sons. Muito legal a ideia de congelar e queimar inimigos! O jogo começa a ficar difícil demais a partir dos inimigos que atiram, pois o tiro vai longe demais e eles aparecem sobre um mar de espinhos. Seria melhor ter uma fase antes introduzindo os atiradores e depois colocá-los no desafio extremo dos espinhos. Parabéns pelo jogo!

(1 edit)

O combate não ficou tão prazeroso pois o inimigo não parece sentir meus ataques. Fica mais impactante quando acrescenta algum efeito visual nele e dá um leve empurrão pra trás ao sentir o golpe. A arte ficou única e bem interessante, gostei que fez tudo em preto e branco e com silhuetas!

Clássico Space Invaders, muito bem executado! Às vezes rolou um bug de movimento dos inimigos, mas nada muito sério. Gostei dos efeitos de iluminação, deu um tchan diferenciado no game! O que não foi bom foi o som na hora que venci. Ficou muito alto e irritante! Parabéns pelo game :D

Um ótimo conceito, uma exploração do tema muito criativa! Mudança na FORMA de comunicação, huahaa

Bem frenético! Acredito que uma boa era diminuir a caixa de acerto da bola de fogo, que às vezes parece injusto, e também é bom mudar ou diminuir a frequência dos sons das bolas de fogo. Eles tocam muitas vezes ao mesmo tempo e fica terrível de escutar. Não sei se a poção de fazer os controles voltarem ao normal era pra ajudar ou atrapalhar, huaaha. Ela atrapalha! Pois a gente se acostuma com os controles invertidos e quando volta ao normal parece estranho. O principal problema pra mim foi a frequência de disparo das bolas de fogo, que parece aleatório para cada canhão. Sendo aleatório, muitas vezes preciso contar com a sorte para atravessar um canhão. O ideal seria ser sempre o mesmo tempo de disparo, tipo de 3 em 3 segundos, para assim ser previsível e, consequentemente, controlável. Parabéns, Erisson!

Bem simples e divertido! Não entendi muito o sentido da tecla E, pois só é usada uma vez e de forma muito simplória. Acredito que a intenção era fazer mais puzzles usando a tecla E com labirintos para chegar aos botões, mas não deu tempo. Parabéns pelo game e por concluir em 2 dias!

É muito difícil ver aonde pisar. Não dá pra saber o que é cenário e o que é chão. Dessa forma, não consegui jogar.

Morrer e voltar do início tira toda a motivação para tentar novamente. É necessário trocar entre formas com frequência, mas isso é frustrante pois cada forma tem seu tamanho e é fácil ficar preso nas paredes. Teve um momento em particular que simplesmente não tinha espaço para eu saltar como a forma número 1 e mudar para a forma número 2 para esmagar a pedra rolante. Isso me tirou metade da vida. Esses pequenos problemas atrapalham em geral a experiência, porém ainda temos aí um jogo bem divertido e que, com soluções simples, pode ser bem melhor :)

Me diverti bastante jogando por alguns minutos! Falta polimento e mais efeitos sonoros. Achei muito legal o risco-recompensa de manter o personagem grande e ganhar mais pontos, ou manter o personagem pequeno e ganhar menos pontos :)

Bem interessante fazer um game de plataforma de precisão com um zoom tão grande na tela.  No início achei que não daria certo. Quando fui jogando, vi que você teve noção de fazer o level design adequado à aproximação no personagem que a câmera tem. Me diverti e me senti desafiado! No próximo game de plataforma que fizer, crie dois objetos para o jogador: a caixa e as animações. A caixa é o objeto que colide com tudo, e é esse que o jogador controla. O animações é o objeto que mostra as animações do jogador. Sendo assim, o único poligono de colisao a ser considerado e a colidir com os objetos do game, é o polígono de colisão da caixa. Assim, o jogador não fica mudando seu polígono de colisão a cada animação no game. Esse é o maior problema do seu jogo, pois a bola rolante tem um polígono, o retângulo tem outro e o pulo tem outro, cada um colidindo com os objetos do game de forma diferente. E isso gera inconsistência e trancamento no gameplay

Divertido! É legal ver a peça pulando por toda a fase huaha. É bem difícil acertá-la dentro do cano, já que tem que ser dentro mesmo, não é só tocar no cano certo. Achei as transições de tela meio estranhas, em que vai ficando escuro, claro, escuro, claro. Não ficou muito suave

Que puzzle divertido! Adorei como o desafio foi aumentando e, no final, algumas áreas estavam restritas a uma certa peça e você tinha que trabalhar com isso. Muitas vezes a solução que eu encontrei não parecia a correta. Parecia que eu estava burlando o jogo. Isso porque eu consigo trocar até mesmo a peça aonde estou. Posso mudar a forma do local onde estou, e acredito que isso tornou a fase simples em muitos momentos. Talvez eu esteja vendo isso da forma errada, mas acredito que não permitindo mudar a peça do quadrado em que você está, o jogador fica forçado a tomar decisões mais estratégicas sobre o posicionamento das peças. Parabéns pelo jogo, José! Foi bem divertido!

As músicas combinaram muito bem com os ambientes. Faltou um pouco de som no ambiente, talvez sons específicos para os monstros e para abrir baús e vasos. Alguns corredores se estendem demais, tornando a caminhada um pouco cansativa. O jogo é fácil demaaais, pois os inimigos causam muito pouco dano e/ou você tem muita vida e muitas formas de curar. Seria legal inimigos com ataques diferentes fora tocar em você, como projéteis, ataques em área, etc. A parte investigativa é muito legal! Ficar procurando pelos itens e por onde usá-los. Fiquei genuinamente feliz a cada chave que encontrei. Parabéns, Léo!

Mandou bem demais, Paulo! Cada transformação tem sua própria utilidade, e sempre é possível transformar na que você quer, pois você faz o inimigo que gera a transformação ficar respawnando com frequência. Achei sensacional você fazer um minimetroidvania, com uma fase só, em que em vez de melhorias você vai encontrando diferentes inimigos para se transformar e poder passar por obstáculos diferentes. Uma proposta interessante muito bem executada! Gostei muito da arte, faltou som

Em dado momento entrei na parede e o jogo bugou de vez, mesmo reiniciando não consegui mais me mover. Antes do bug, estava me divertindo muito com essa proposta completamente diferente do convencional que é seu jogo! Puzzle muito interessante, que te faz calcular os caminhos que deve ir para manipular o tamanho da amoeba pra passar de fase. Meu único problema com o jogo foi esse bug mesmo kkkk, a arte tá muito massa e o gameplay também

Não entendi muito bem o que a lupa faz. Ela transformou blocos em cadeiras, mas em nenhuma das 2 vezes a cadeira foi necessária. Em ambas as partes o Walljump resolvia. Para a cadeira ser mais útil, você poderia remover o walljump. Também seria bom dar mais utilidades para a lupa, pois ao meu ver, não precisando das cadeiras, a lupa praticamente não tem utilidade. Parabéns por ter feito um jogo com um ênfase também em narrativa, isso é bem incomum para game jams :)

Muito massa a parte visual do game, adorei a logo desenhada que fica no menu. Tem 4 formas, ZXCV, mas parece que apenas 3 são usadas no game, certo? Parece que mesmo falhando no desafio, ele ainda ativa uma caixinha no topo superior esquerdo. Então eu acabei interagindo com apenas 2 desafios. Em um deles falhei 2 vezes  e consegui 1. Depois fui para outro e consegui 1, e isso deu o jogo como concluído, mesmo não tendo passado de 4 desafios. Sendo assim não cheguei a ver se a dificuldade do desafio vai aumentando com o passar do tempo. Achei o puzzle bem interessante, e gostei de navegar pelo labirinto. Bom jogo!

Minha maior dificuldade com o game é saber a área em que o jogador leva dano. A área de colisão do jogador. Pois a gente é um formato no centro com 3 barreiras girando ao redor da gente. Se levarmos dano na barreira, fica um pouco estranho quanto tem apenas 1 vida restante. A gente leva dano numa parte invisível (aonde estaria os 2 outros lados da barreira), e não é legal, pois parece que levamos dano de algo que nem encostou na gente. Agora vem uma opinião pessoal, eu não acho divertido um shooter em que você precisa clicar EM CIMA do inimigo. Seria melhor se clicássemos e disparássemos um projétil que vai em direção ao inimigo. No caso dispararíamos nós mesmos, colidindo com qualquer forma que pegasse a gente no meio do caminho. Joguei por uma boa quantidade de minutos e me diverti, parabéns pelo game!

O jogo não funciona tão bem quanto deveria. É bem frustrante você escolher a forma correta, pular na cabeça do inimigo e AINDA ASSIM levar dano. O esperado é: escolhe a forma certa, pula na cabeça do inimigo, mata o inimigo. Quando você leva um dano mesmo estando na forma certa, você começa a questionar se escolheu a forma correta. Os sons de Super Mario não se encaixaram bem com o game. Você redimensionou os inimigos em alguns momentos e ficou um tanto estranho, deixe-os sempre do mesmo tamanho. Às vezes o inimigo X aparecia pequeno, outras vezes grande, não vejo motivo pra isso. Acredito que os inimigos deviam morrer para formas autoexplicativas. Por exemplo: Um inimigo OSSO é morto pelo cachorro. Um inimigo feito de LÃ morre para uma forma de gato. Esse tipo de coisa permite que a gente una o inimigo à forma que deve enfrentá-lo. Não sendo desse jeito, precisamos decorar, o que não é tão divertido. Parabéns por ter concluído o game!

Ok, é necessária uma boa dose de criatividade pra pensar num encanador gênio uhauhaha. É legal ter os dois lados do game, a parte onde você precisa pegar pílulas e depois arrumar os encanamentos. O chefe no final foi bem inesperado, e foi muito legal você usar o game que já tinha estabelecido, mas dessa vez tendo que desviar em vez de coletar os itens. O chefe foi muito justo, criando diversos projéteis que eram possíveis de desviar. Acredito que o game de coletar as ferramentas poderia ser mais difícil. Na última fase, antes do chefe, as ferramentas ficam mais rápidas, mas isso não dificulta tanto o jogo. Não perdi nenhuma vez no minigame (não que eu precisasse perder para ser válido, mas não senti nenhuma dificuldade nele). Então parte do jogo foi apenas executar o que ele me pedia, sem um real desafio envolvido, e sou um tipo de jogador que curte ser desafiado, então pra mim isso é um ponto negativo. Parabéns por ter executado essa ideia maluca tão bem e por feito o game todo sozinho na jam!

Muita coisa na arte pode melhorar, principalmente nas animações. O jogo ficou curto demais. É como se fosse somente o tutorial. Cada fase é a introdução da habilidade do animal. A barreira mostra o que o animal faz (como uma grande parede de pedras), você troca pro animal correto (rinoceronte), destrói a barreira e avança. Quando o jogo poderia começar a dificultar seus níveis e combinar as habilidades dos animais, ele acabou huahuaha. Essa parte me desapontou, pois eu queria ver novos usos para as habilidades dos animais. Sei que o tempo é curto e você fez o que pôde no tempo, e conseguiu terminar e publicar um game na jam! Parabéns e espero que continue trabalhando em outros projetos :)

Gostei das 3 diferentes formas do jogo! Você precisa trocar entre as 3 dinamicamente pois cada uma tem sua função. A habilidade 2 poderia substituir a primeira, mas não substitui justamente por não conseguir pular. Então você precisa trocar pra 1 se quiser pular. Nem a 3 substitui a 1 pois, apesar de pular duas vezes, ela é um pouco mais alta, o que atrapalha em algumas partes. Gostei desse cuidado que você teve em não tornar nenhuma das 3 formas inútil :). Poderia ter mais variedade nas fases, mas você conseguiu trabalhar bem com o que tinha e fazer uma boa quantidade de fases para o tempo disponível de jam. Não achei uma utilidade para as moedas, e é possível ficar esmagando E nas jaulas e ganhar 10 moedas infinitamente. Cheguei a 2000 moedas fazendo isso huahauh

Que jogaço! Foi muito divertido jogá-lo do início ao fim! A história é intrigante, e termina com o clássico final aberto à interpretação. Ele teria sua amada de volta se tivesse feito o que o Sábio das Trevas mandou? Hmm... cabe uma reflexão. Vocês terem incluído um sistema de combate com múltiplos ataques, cada qual com sua utilidade, e um sistema de diálogo! Quanto ao combate fiquei impressionado de como todas as 3 habilidades são úteis em diferentes situações e você se dá melhor no jogo se usar todas elas. É bem comum em jogos de jam com várias habilidades você acabar tendo algumas completamente inúteis. Isso acontece quando as habilidades são só jogadas ali, sem um planejamento por trás. Não foi o caso de vocês, pois dá pra perceber que os inimigos foram planejados em volta das habilidades do jogador, e as habilidades do jogador foram planejadas para enfrentar bem os inimigos que tem no game. Achei O MÁXIMO poder repelir os projéteis de fogo dando porrada! Quando peguei o jeito fiquei fazendo só isso huahauha, muito massa. Os inimigos caminhadores com escudos são fortes contra projéteis, mas fracos contra porrada. Não é muito esperto usar porrada nas que disparam projéteis, mas isso se for dar soco na cara, pois vocês colocaram o soco como repelente de projéteis, e isso foi ÓTIMO para permitir que o soco também fosse útil contra inimigos atiradores! Os controles em raras ocasiões agarravam. Eu ficava preso na animação de disparo de projétil e precisava pular pra usar outra ação, mas não aconteceu muito. Gostei da variedade de inimigos e de encontros. Em certa ocasião você enfrenta o inimigo A. Depois o inimigo B. Depois o A e o B juntos. Depois dois A. Depois dois B. E isso foi criando situações diferentes de combate. O maior defeito aqui é que o checkpoint não respawna inimigos. Deveria respawnar, pois senão não há punição por perder. Eu posso me matar de propósito para voltar atrás com vida cheia e sem inimigos pra enfrentar. Parabéns mesmo! Mandaram bem!

A parte dos inimigos é um tanto frustrante, pois eles já aparecem atacando na tela, então você precisa decorar as suas posições. Se essa for a intenção, não tem problema, mas o mais comum de se acontecer em games é o inimigo aparecer e começar a atacar um tempinho depois pra te dar uma chance de perceber o ataque e defender. Algumas partes do cenário ficaram estranhas pois o mesmo objeto que era usado como plataformas também foi usado como plano de fundo em algumas partes. Para usar como fundo seria bom colocar uma opacidade ou fazer alguma outra pequena mudança. O visual ficou muito único e a fase ficou bastante intensa de jogar, cheguei ao final na risca, o tempo estava prestes acabar, e deu uma sensação muito boa ter conseguido isso! Parabéns pelo game!

Proposta simples e muito bem aplicada, encaixando perfeitamente no tema. É muito bom que ele seja um jogo do tipo infinito em que você possa aumentar a dificuldade dele sem ser injusto (a não ser, claro, que chegue a ponto de ser tão rápido que você nem consegue se mover a tempo de chegar no buraco, quem dirá de escolher a forma huahua). Pra começar ainda mais fácil, se fosse a intenção, dava até pra colocar dois buracos por vez, com formas iguais, e depois os dois buracos ficam com formas diferentes (pra confundir), e depois reduz a um buraco e depois começa a ficar mais rápido. Faltou polimento, algum efeito extra além do som para quando você acerta a forma, e seria muito bom se NÃO fosse permitido você morrer em uma barreira após já ter passado dela. Aconteceu comigo uma vez de eu acertar a forma, passar pelo buraco, só que no meio do buraco resolvi colocar pro lado e morri. Bem frustrante isso, era uma boa ideia remover a colisão da barreira assim que você passa por ela.

O visual ficou bem agradável, gostei das bordas amarelas nos objetos que faziam parte do jogo. As mecânicas de fase encaixaram bem com a mudança de gravidade do personagem, fazendo você mudar a gravidade com sabedoria. O botão de mudar gravidade me parece pouco responsivo. Muitas horas morri porque tentei mudar a gravidade e não deu. Será que só funciona quando estou parado? Mas e daí, porque? Porque não permitir mudar a gravidade enquanto anda? Isso é uma limitação que não me parece necessária. O jogo poderia ser mais curto, pois ao final percebo que muitas áreas de fases anteriores estavam somente se repetindo. A partir do ponto onde começa a repetir muito num jogo de plataforma, está na hora de parar ou de tentar algo novo. Mandou bem, Jeff, ficou melhor que seu game da jam anterior!

Não poder pular atirando é interessante pois te força a se posicionar numa plataforma e matar o inimigo, ou simplesmente ignorar o inimigo e avançar. Só isso bastou pra criar uma dinâmica bem diferente no game. O grande problema aqui mesmo foi ser curto demais, pareceu que quando as mecânicas estavam surgindo um ponto diversificado e interessante, o jogo acabou huahuha. Visual e sons muito legais, criou uma estética única para o game :)

Parabéns aos desenvolvedores por terem feito o jogo por completo! Vejo aqui que temos 3 jogos em um, e não um jogo com 3 transformações. As partes do flutuador são feitas para o flutuador, e apenas ele. As partes do pesado são feitas para o pesado. Isso pode ser bom, mas ao meu ver não é, pois o jogo poderia muito bem me transformar logo na forma em vez de dar um botão para eu fazer isso. Um botão faz mais sentido se preciso trocar entre as formas com frequência, de forma dinâmica. Flutua com o leve e, enquanto está no ar, troca pro pesado pra esmagar um inimigo no solo. No chão, troca para o rápido para sair correndo e pulando com velocidade. Depois, flutua novamente, e por aí vai. As fases ficaram muito blocadas, usando cada transformação em situações isoladas. Poderia haver mais mecânicas e perigos na fase. O inimigo, plataformas e espinhos não foram o bastante para gerar variedade ao longo das fases, especialmente nas partes do flutuador ficaram bem repetitivas, com zig zags entre espinhos. Espero que minhas sugestões de melhoria façam sentido pra vocês :)

(1 edit)

Impressão minha, ou a pedra não faz nada? Hahuah. Tava preocupado que o game fosse só fogo e gelo, ainda bem que o vento conseguiu aparecer no final. Gostei de dar uma de Avatar. Apesar de repetir bastante os inimigos e mecânicas, deu pra ter uma variedade razoável de gameplay. Poderia ser maior e poderia ter mais variedade. Uma boa ideia seria colocar no papel diversas formas de usar cada elemento e depois partir pra implementação. Coisas simples, pra conseguir ter mais variedade no game e poder usar igualmente cada elemento. O jogo ficou meio truncado por conta da baixa quantidade de ações pra fazer com cada elemento, ficou basicamente troca pra fogo, mata um inimigo, troca pra gelo, mata um inimigo, troca pra fogo, passa o pilar, e por aí vai. Não senti uma real dificuldade de jogá-lo, pois selecionando o elemento certo nenhuma habilidade a mais era necessária. No mais, parabéns pelo game e por ter participado da jam!

Você conseguiu criar uma experiência bem fora do convencional, com o visual do game , o feeling de paciência (especialmente por conta do balão) que também é elevado por conta da música e falta de efeitos sonoros. Foi muito massa a parte do avião por ter uma movimentação diferenciada e limitada, não ter movimento livre naquela parte foi essencial. O ponto que não gostei no design do nível é que muita coisa tinha que ser "adivinhada", ou você precisaria morrer primeiro para tentar novamente sabendo a solução. Na parte do balão, depois do primeiro checkpoint, tem algumas partes com espinhos em que você precisa escolher entre subir um pequeno vão da esquerda ou da direita, entre duas colunas de espinhos. No final dessa parte, se escolher o vão da direita, você se depara com uma grande linha de espinhos acima de você e que não dá tempo de chegar no objetivo, mesmo que você segure para a esquerda desde o início do trajeto, fazendo então você tentar tudo novamente, da próxima vez escolhendo o vão correto, o da esquerda. Não sou muito fã desse tipo de coisa, a não ser que seja proposta do game ter esse lance de "falhe, e tente novamente", que é uma mensagem um tanto bonita, heheh. Parabéns pelo game, cara!

Caramba, tá tudo muito divertido, desde a página do game huahua. A arte tá ótima, visual muito agradável aos olhos, animações dinâmicas e sons divertidos (especialmente a troca de classe que tem uma fala com voz fina kkk). Se for jogar casualmente (sem tentar obter um bom tempo), a forma número 1 está quebrada, pois dá pra enfrentar o inimigo esmagando ataque que todo dano que ele dá é curado. Isso é um problema, pois nem todo mundo vai jogar de forma hardcore, buscando uma boa pontuação. Pro caso dessa galera hardcore acredito que o ideal seja alternar entre a 2 pra chegar rápido em bichos, a 3 pra bater rapidamente neles e a 4 se tiver muitos bichos pra matar. A 1 é claramente uma classe para newbies, o que não é ruim, só que ela é forte demais, tirando toda a necessidade de entender como o inimigo funciona para enfrentá-lo. O jogo se beneficiaria de tipos diferentes de inimigos, que atacassem de longe, ou que atacassem com padrões diferentes, mas isso é coisa pra se fazer tendo mais tempo :). Tá sensacional, mandou bem demais!

Sensacional, cara! Curti como a progressão dos níveis foi dinâmica de tal forma que pude me sentir desafiado conforme o jogo avançava, porém nunca fiquei empacado! Ou seja, você conseguiu ir aumentando a dificuldade do jogo conforme o jogador foi ficando melhor nele, e isso é top. A arte está super simples e clara, fica bem nítido o que te mata e no que você pode pisar. É legal ter que saltar e se preocupar na hora certa de trocar de cor para conseguir pousar tranquilamente na plataforma seguinte. Minha única reclamação é um tanto grande, mas simples de resolver. O som de passos tá MUITO CHATO! Na boa, ele perfura meus ouvidos! Assim que possível remova-o ou troque para outra coisa um pouco mais suave huahuah. Abraço

Muito legal o game, as fases, a forma como vai evoluindo aos poucos, começa mostrando caminhada e pulo e depois parte para mostrar o dash :). A arte tá bem no estilo que gosto, então pra mim é ótimo huaha. Achei a última fase um pouco mais difícil que o normal, como se você tivesse feito ela dificílima por ser a última, esquecendo a progressão de dificuldade que as fases anteriores tiveram. O jogo poderia se beneficiar de mais mecânicas de fase, além do espinho, para ter mais variedade no level design.

Recomendaria diminuir o Max Fall Speed do personagem, pois na parte final do game aonde tem aquela queda ele fica excessivamente rápido.

Seria bom também permitir que o dash seja cancelado para iniciar outro dash. Isso porque quando pegamos a gema que restaura o dash precisamos ficar esmagando o botão para conseguir usar o dash na hora certa. Se o dash fosse usado assim que apertássemos o botão, não haveria esse problema, mesmo que perdessemos um pouco da distância do primeiro dash. Poderia ser também uma antecipação do dash, em que se você aperta o botão de dash durante um dash tendo pego a gema, assim que o dash acaba ele dá o segundo dash!

Parabéns e, a única razão pela qual tenho recomendações a dar, é porque com alguns ajustes o game ficaria ainda melhor! 

Legal demais, tá doido. Encaixou muito bem no tema "Mudança de Forma" e trouxe pra que é, possivelmente, a primeira mudança de forma que aprendemos na escola, hahaha. A lagarta vira borboleta, e cada uma tem uma função diferente, o que fez o game ser um puzzler bem divertido, fácil de entender (tutorial não foi necessário) e com uma dose de dificuldade na medida certa. Não tenho nenhum ponto negativo pra trazer, pois dentro da proposta que o jogo... propôs, ele conseguiu entregar magistralmente. Level design que vai subindo de forma linear, introduzindo novas ideias tanto pra lagarta quanto pra borboleta, e apenas uma mecânica nova de fase foi necessária (o ovo com inimigo dentro). Definitivamente poderia ser maior, com mais mecânicas para encorpar os puzzles e fases, porém isso só se tivesse mais tempo haha. Espero que a equipe continue produzindo junto!

Tudo, na real. O cenário, personagens, tiros, inimigos. Chuto que o Sampling do seu jogo está errado. Deve ser Nearest

Não consegui jogar por conta do cenário. É melhor deixar sem fundo, com uma cor só, pois com esse cenário não dá pra ver o que tá acontecendo no jogo

Deixei um comentário na página do game ;)

Gostei da mecânica de saltar da parede! Ela é consistente e funciona legal. O jogo não tem muitas mecânicas de fase, mas se manteve interessenta até o fim. O visual poderia melhorar bastante

Na segunda fase eu boto o bloco dentro do quadrado preto e verde, desbloqueio a passagem para ir na bandeira, pego a bandeira e a fase reinicia. Não sei se essa é a última fase. Se não for é bom verificar isso, pois não dá pra progredir. Gostei do uso do mouse para pegar objetos!