Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

LeafDancer

5
Posts
3
Followers
2
Following
A member registered Apr 30, 2020

Creator of

Recent community posts

Ахой!

Общее впечатление:
Не видать вам шляпы. Игра хорошая и целостная. Это не мой жанр, но меня увлекло и я осилил жирного глазастика. 

Ожидания:
Вайб холлоунайта, буллетхэлл, волны врагов. Ожидания по большей части оправдались.

По геймплею:
Механика работает, тут больше добавить нечего =) 

Мне не хватило фидбэчности некоторых механик. Например: Додж очень важен для выживаемости, но нет фидбэка об откате доджа, по этому в напряженной ситуации я просто начинал спамить кнопку. Если добавить иконку доджа и прогресс-бар отката мне было бы понятнее и легче.  
Новые абилки выполняют свою функцию их хочется пробовать. Но баланс требует отточки, две начальные абилки по моему ощущению в разы эффективнее и стабильнее чем более поздние . С абилкой, которая создает кольцо проджектайлов я несколько раз ловил проблему, проджектайлы застревали рядом с мобом и не наносили ему урон, сделал вывод что буду пользоваться 1-2 абилками и тогда смог осилить босса.

По левел-дизайну хочется более явный маршрут до следующей точки спавна мобов.Больше всего тут фрустрирует момент, когда вайпаешься и персонаж спавнится где-то, куда идти из этой точки не понятно, приходится заново нащупывать маршрут. 

Также предложил бы разделить объекты по цвету и форме. Например в финальной стадии у меня на экране были: Белые кружки - снаряды босса; Белые кружки с точками - мобы глаза; Белые кружки с двумя точками - объекты декора (черепки). В суете битвы не удаётся легко различать что есть что. Легкая цветовая дифференциация немного упростила бы мне жизнь =) 

Эстетика:
Всё хорошо и гармонично. Некоторые моменты по дизайну объектов перечислил в описании геймплея. 

Счастья, здоровья, делай новые игры, прокачивай навыки и будет всё хорошо =) 

Ахой!

Общее впечатление: Хорошо. Ощущается как интро к чему-то большему. 

Ожидания: Не знал чего ожидать. Известный персонаж на аватарке, подозревал что будет скринкаст нарратив. По сути это и получил.

Подробнее о геймплее:

Начало интригующее. Быть может хотелось чуть большего интерактива. Следующий этап - поиск волны. Механика норм, понятно. Но она не меняется. Второй раз искать ещё приемлемо. А в третий раз уже вызывает разочарование, не появилось дополнительного давления, усложнения, следовательно это предсказуемая, но кропотливая задача. В третьем этапе я ждал кульминацию, не только в повествовании, но и в геймплее. 

В итоге геймплея маловато. Рекомендую следующий раз больше усилий пускать на него. А с нарративом и так удаётся всё неплохо.

Эстетика:

Простенько но со вкусом. Звук хороший.
А вот отсутствие UI не очень хорошо. Особенно это помогло бы в этапе поиска волны. Это могло бы сделать геймплей чуть приятнее и понятнее. Если бы в UI был лог сообщений, было бы проще складывать историю.  

Ахой! 

Общее впечатление: Интересно, но не проработан геймплей и это мешает.

Ожидания:

Нарратив, история, загадка, что-то мрачноватое и немного депрессивное. Это оправдалось. А вот платформерные уровни - не ожидал и они не понравились

По геймплею:

В проекте явно важно повествование. Здесь многое для этого сделано. Сама нарративная экспозиция дана, хочется получать больше деталей и видеть развитие истории. Но меня кидают в платформерный геймплей, который увы, очень слабо выполнен, тут нет ни хорошей читаемости объектов (передний план сливается с задним) , ни проработанной кривой сложности. Я ещё не успел привыкнуть к параметрам прыжка, как уже появляются исчезающие платформы и через пару секунд в дополнение к ним дамажащие копья. А за ошибку надо начинать трай заново. Это разрушает всё то настроение, которое было задано в первую минуту. История ушедшей жены уходит далеко на задний план и все эмоции уже по поводу странных двойных прыжков при колизии с краем платформы. В общем геймплей платформера на мой вкус тут лишний. Если им хочется передать аллегорию на какие-то переживания персонажа, то надо сделать это мягче, пусть будет возможность ошибаться, нам же важно следить за историей.

Эстетика:

В целом - хорошо. Стиль лаконичный и приятный. Есть проблема с персонажем, он почему то очень мелкий, хотя важен именно он. А вот явным минусом является выделение важных объектов на экране. Разделить передний и задний план, это досадная ошибка. 

Счастья, здоровья, детей непьющих. 

Ахой! 

Поиграл. Не долго. Дошел до финала - комнаты где подсвечены мои же ответы и есть общий ответ. 

Общее: Я не понял суть. Я делаю что и зачем?

Ожидания:

Игра простенькая, жирного сочного геймплея я не ждал. 
Предполагал что есть элемент головоломки и есть какой-то хитрый твист. 

Впечатления:

Нет никакого погружения, будь то туториал или хотя бы какое-то интро, фразы на экране в духе "Ты задумывался о том, что значат для тебя простые вещи?" хватило бы чтобы задать тон дальнейшему геймплею. Я очень ждал твиста, думал что ну вот в следующей комнате мои ответы будут иметь значения, я получу что-то, возможно щелчок по носу. А это не произошло один, второй, третий раз... Может дальше твист и имеется, но я уже успел потерять веру.

 По механикам: 

Зачем нужно перемещение по комнате? Оно несет какую-то пользу или работает на атмосферу? Стоит упростить. Если это медитативная, философская игра, сделать доступ к объектам взаимодействия проще и очевиднее. Расположить объекты в одном кадре. Добавить кнопку "далее" для перехода к следующему этапу.

Вот здесь можно было бы съэкономить чтобы добавить чуть больше смыслов.

Эстетика:

Текущая эстетика - вредит. 
Если не нужна графика - делать просто текстовую игру. Фон, шрифт, положение на экране.
Люби своего пользователя, дай ему комфорт. Инди игра != уродливо.
PS У тебя не уродливо, а просто не работает. 

Счастья тебе, здоровья =) Работай дальше, "давай в игре обещание" и выполняй его. 

Какое-то безумие. 0_о