Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

Grafit CTU Prague

22
Posts
5
Followers
11
Following
A member registered Apr 04, 2022 · View creator page →

Recent community posts

(1 edit)

aloNE is a mysterious game not only by its gameplay, but also with its name.

The game makes the most of the liminal spaces ingredient. The player, alone and in the dark, ventures into strange, empty underground spaces that do no good for his psyche.  

Fortunately, he can meet other people who can improve his mental health (which, paradoxically, is a slightly opposite approach for some students :-) ). And if it doesn't work - there will be panic attack.

The game has an idea that it communicates nicely. Her visuals are dark but nice - the bright yellow and green colors and auras are really cool! 

Plus - the authors put a lot of care into the logo itself!

What the authors do not communicate, but I can happily say here, is that the voices of the "crowd" in the game are the voices of the participants, often juries debating some "very importnant" topic.

The game, in addition to having an idea, is refined and polished (except for the ambient light shader, as discused in other comments). That wasalso seen at GameJam as the fact that the sound of guitar, improvised drums and sounding cans emanated from the team room :)

+ the text in the scene is nice and I like it. The only minus is that it is sometimes across multiple screens, but it ok, as its matter of seconds.

+ as stated above - the sounds are great. speaking, mumbling, ambient, all. 

+ the panic effect is great!

+ i like the slight movement of NPC 

+ I don't know how the sounds are mixed, but one guy speaks clearly like me! :D

- in the last map, I ran away completely in a panic and cycled for quite a "long" time (about minute) on the edge of the map

- heck, it could be longer!

Or, maybe, you can drink some extremely "good" alcohol (like absinth or tatranský čaj) and find another dimension to swap. :)

I think it's a (good) start to a gamejam career. I can only generally recommend that 3D is not always a good choice.

There is probably no need to address all the shortcomings here, I take the game more as an attempt to see if the authors are able to create a game at all (and that they will try again and better next time), so just the most general advice:

- not everything has to be 3D

- ideally take the objects from one package so that they match each other

- a person is NOT a train or a car, wasd controls would be easier

- keys + lock are nice mechanics, but they don't replace the entire gameplay

- by the beginning, tell the player who is, what is, what is happening (am I looking for something? am I running away from somewhere? somewhere? do I have a task?)

Actually I assumed it :-) I suppose there are many new film or series which are similar and you know them better then this very old one. I just like the idea and want to emphasise it in my own strange way (plus maybe give you a hint for next levels)

Finalize it. Pls. Even with no procedural maps. I like the design and idea much. 

(1 edit)

Brave New Town is a relaxing idle strategy game with unexpectedly addictive gameplay

The game stands out both with excellently mastered ingredients and attention to detail, which can be seen both in graphics, texts and animations. It can be seen that just such a small thing as the animation of collecting raw materials will do a lot for the playability and fun of the game.

When playing, the player is really interested in what the next levels will look like, who else I can meet, etc.

The disadvantage of the game is that its development seems to be very horizontal (with the exception of the brilliant line of the joker). It would be appropriate, for example, to chain building development one to another, or add some mini-quest (like go and dismantle the radio tower and i will join you, find a shack and bring solar panels from it and we can use them, ...).

The texts are fine, but there could be a lot more of them. The graphics are pleasant, nice, in the style I'm used to from the FW team and which we all like :)

minor minuses:

  - I repeatedly left the camp, automatically clicked (LMB) and was back in the camp... and again.  maybe some small timeout for morons like me.

  - the buildings are floating in the air, it would like some create some shades, or some platform under them

  - I don't mind the motorbike driving on mountains, but the water is too much :-) But it is true that a slight slowdown in some areas (mountains, forests) would be nice

  - building upgrades should be made onscreen - i.e. wait until the dialog box disappears and then make changes, perhaps with some flash effect.
- what happend to joker? I need to know it!
- some short text lines with characters in town would be nice!

minor pluses

+ iconographic and simple tutorial (mouse control)

+ production of materials is very cool! love it!

+ ingredients <3

(1 edit)

A card game with interesting story in which you don't even know who you are. 

Perfectly managed and finalized game, where - as strange as it sounds - it's all about the story.

A variation on games with death has been a popular theme since the days of the Det sjunde inseglet aka Seventh Seal, and here is an added  interesting story (a little bit of Persona). Great sound and dubbing, replicas of the protagonist and the Death accompany all levels of the game, where more and more cards and game mechanics are presented. All this topped off with a very themed and cool visual that is dark just the way the story calls for it.

+ a great detail is the "rot" and the fact that, for example, the king whose suffers from gluttony, has heaps of food as "mana"

+ replicas of all individual characters are great

- at the beginning the game is a bit slow

- in decent card games, there is usually the possibility to either discard cards (for example, if I only have a multiplier of injuries in my hand, but nothing that would give the injury, which happens annoyingly often) or generally the possibility to adjust the deck

Add deckbuilding and it's a ready game for publication :)

You're just a small blob in a big world. And you only have 69,420 seconds to enjoy it.

An almost perfectly polished game with nice graphics and great potential.

Thanks to the experienced team and management, the resulting game is exactly what the team planned. The game has a lot of potential, and the combination of three basic mechanics, clear mechanics (by the way, excellently shown in the picture tutorial at the very beginning!), incredibly cute graphics, sounds, makes the game a great candidate to develop it further. The laboratory can be much bigger and who knows what the scientist or other experiments have prepared for uur little blob. If there's one gamejam game I'd like to see to develou further it would be ouroblobos. The potential is great, use it!

In its current state, the level design is a litle bit simple and more demonstrative and with potential to perfection with small (for example, imagine what if the cheese was already in the first room...) or more complex changes.  

There are several nice moments in the game - for example, curling with cheese was fun, as well as small jokes in the dialogues.

The respawn mechanic is nice BUT it could be used in a different form than just restarting levels. The blob can sacrifice itself somewhere, it can "dissolve" voluntarily, leave behind a puddle that conducts electricity, etc. etc.

A few topics:

- killing bees is hell. And even if the game "helps" the player a bit

- small interactions could be added to the game here and there - what if I try to enlarge the hive? What if I try to kill myself by falling off a bridge? What if i enlarge the mouse?

- the properties of the blob can change, and to continue the game you just need to find some "regeneration chamber" ...

- develop the mechanics of death and reconstruction

(1 edit)

Tony Hawk in liminal space.

It's just difficult to rate this game. Either you love it... or you're not interested.

At first glance, it's just a copy pro skater. At second glance, there is much more.

First of all, it must be said that a 3D game with basic physics is quite a challenge for a single author. But the author took it with a respectable effort.

Skating is just the basis of the game. The interesting thing happens when the player ride again. The city is starting to fill up, and the clear lines, in addition to the dynamics, nicely force a player to try different parts of the city. The game is full of little things that are not easy to see - for example, it is much harder to drive on the grass, some stars are well hidden (especially the ones on the roof), the music is great and the fact that it is 3D was a great idea. Just as it is nice to be able to color your character.

I must also mention here what only we participants experienced - the pitch of the game was EXCELLENT. And for many it helped the game a lot.

And very subjectively: probably the best used ingredient of the underground.

to improve:

- more spawn points (it will help the idea of the game to "populate" the city)

- spawn points can progress - start with something "nonoptimal" spawn point and then when I find a way to the roof, I can start there for better momentum etc. it will be a subtle progression, but it will

- store player achievements

- for unskilled people like me to list which combination does the trick

- and then, there are challenges, tricks, IK and a lot of things that can be added, but are a little beyond the scope of a one-person GJ game

PS. Pokud někdo nepochopí, že "Press ENTER to end your session" hru ukončí, je to jeho problém. :-)

(1 edit)

A rather atypical game combining deckbuilding and turn-based strategy.

The game has oddly colored but fitting visuals, but it breaks the different pixel meter a bit.

The main mechanics of the game (surprisingly) fit together perfectly and you get into them right away. It's just a shame that the visuals of the cards are still not finished. Plus a few tidbits about the cards would help - get inspired by Encore :)

The game IS hard, but except for a (very) limited oversight, it's fair. Trying to play it to the end is even fun, which is not a usually rupe for gamejam game. Constantly searching for the ends of the levels is a little annoying - here you just need to play with the probabilities a little, or by making the levels not just rectangles. But the game, for example, managed to make me try to find all the items and find out what items and cards can do.

I would slightly limit the complete randomness so that the games are more unique and interesting - a limited set of models, skips ala joker card, one unique enemy, etc. you have a lot of options. I would also slightly modify them as the player progresses in the levels - remove them, then add another tileset in the underground, etc. (and who knows, maybe at the end there will be a dungeon, a village, a forest, ...).

Of course, the game has a lot of minuses and unfinished business, but it is playable, fun and I WILL DEFINITELY FINISH IT ONCE!

apart from the obvious shortcomings:

- visual of the cards (except for the joker, etc., where it's great) can be better

- the back icon is small. I overlooked it several times

- an item that reduces energy has ruined my whole game several times... wouldn't it be possible to know what the item does before I take it?

- the scene size is unbalanced, the cards are in the way below, so sometimes just a small movement is enough and a horde of enemies will appear that can no longer be avoided (especially if they move faster).

- I would either enlarge the scene twice - then the view of the scene is about exactly as much as the joker can go, OR I would add UNDO to be able to go back. especially in a turn based game it would make sense.

- the game is nice, but mostly I just keep going round and round looking for stairs... it needs at least a map or at least something to break the total randomness

- the pixel size changes strangely, it's distracting and actually bad (e.g. the mask vs. pie icon)

- procedurally generated levels are fine, but sometimes you want to break it up with something - for example, that the goal of the level is always in the middle, or that you go from right to left... or just some clue for endpoint location

- I couldn't tell from the icons of the characters how much action point they have - it would be nice to see it (e.g. with a bar, dots, ...)

- the text in the scene is great, BUT it has one problem. It can be played elsewhere. When you're putting text in the scene, make sure the player has to walk through it.

- in general, a lot of things in the game are prepared, but not communicated enough.

+ The fact that the starting level can be completed trivially if you know the mechanics IS GREAT.  

+ archievments!

+ idea and deck building

+ text in scene, font, overell colors

+ other cards: more cards modifying the opponent's movement - SMOKE (random), OIL (can't turn), glue (slow down), portals, magic mirrors, etc.

Liminal! 2D Running man?

Liminal is an over-the-top gameJam that focuses on nice pixel art, humor and interesting mechanics.

Visually, the game is beautiful, polished, full of various details such as menu items, text bubbles, or speech sounds. Bright colors and the whole design corresponds to the "lore" of the game, i.e. the TV show.

The humor may be too much for some people, so far I've tried the game on other people, and it's rather fitting. The idea is simple, easily communicated and fundamentally clear. At the same time, it can be easily developed further - e.g. audience voting on what will happen to the poor player, or what will happen to him. Fastening in levels. Or at the end of the escape itself (see that prehistoric film in the title)

The mechanics are both the game's strength and weakness. it's interesting, non-trivial (plus it blends in perfectly with the ingredients). I understand the intention of the "single, white dimension" but there is something about the process of "transition" between dimensions that I think could be polished even more. Maybe just slow it down a bit, add a short animation, something so the worlds don't switch so quickly. At the same time, it's sometimes a bit chaotic and you're not sure what exactly will happen.

The biggest "minus" of the game is that it cannot be played in a browser.

The only advice is - keep going. More similar games, possibly more levels of this one. Both the idea and the game have potential, several other useful mechanics are offered. And who knows, in the end, you might manage to escape from the "totally innocent" underground and from the entire reality show.

Samozřejmě, že je někdo hraje :D 

Nu, já právě reagoval na to, že tu "spolupráci" někdo fakt vzal jako spolupráci, někdo se o zbraň pretahoval. Nekdo si jen rikal "ted ty... ted ja... ted ty..." - proste cely spektrum reakci.  A ono to jde brát i jako skill check pro "předání." ;-) A ať tak, či tak - jsem rád, že hry žiií dál. Zrovna tahle si to zaslouží. 

Stačí dát do hefta Švédům  a jdeme na čoch!

Počkat, vlastně naopak. Tady z Brna utíkáme. 

Hra je jednoduchoučká a funkční. Nesází na mechaniky, ale na "přidanou hodnotu." Bere si jednoduchý, ale funkční základ a na něm staví. 

Ve hře jde o jednoduchý úkol - vyhýbat se brňákům, šalinám a dírám a utéct. To zajímavé je vše, co je nad tím. Krásná ručně kreslená grafika, namluvéné hlášky, zastrašování brňáků pivem, dřevěné šaliny, nebo to, že každý správný pražák nosí metro v kapse. Pro případ nouze. 

Humor byl taky to, co hru vyneslo v hodnocení - zjevně - na vrchol. 

Zmíním jen, vzhledem k tomu, že hra běží ve škole poměrně často, že obsahuje minimálně jeden nepříjemný bug a to sice zásek, pokud pražák zamře při východu z metra. To je úplnou drobnosti pro gamejam, ale pro následné hraní už je to horší. 

Tahle hra je skvělá! 

První co musím říct, že ze všech her z gamejamu tahle je ta, kterou lidi hráli nejaktivněji, která je jasně bavila a kterou se snažili překonat a vyhrát. Je skvělá nejan na party, ale i na školní akce a rádi ji zkouśejí jak studenti, potenciální studenti, tak zeměstnanci. 

Ke hře samotné: Jedná se k kombinace "Talk and nobody explode" a "Phasmofobie" - což je zajímavé v tom, že tu druhou asi ani neznali. myšlenka tři hráčů je skvělá, pokud by mélo vzniknout nějaké (další) rozšiření pro více PC, pak by bylo fajn umístit exorcistickou knihu dovnitř hry. 

Když jsem u knihy - ta se mi líbí. Opravdu. Každá její čast je jiná, od if-else větví až po vennovy diagramy. Což je nudně řečeno, že je plná návodů, podivných připadů ve stylu "pokud je majonéza v koupelně a ponožky v lednici", nebo "líta po domě zlá mikrovlnka?" a rituálních obrazců.

Samotné chycení ducha je už pak poměrně jednoduché a ač původně runy vypadaly jako "nasilu nacpané" nakonec myslím, že tam sedí dobře. Jen se - bohužel - občas stane (nebo minimálne stávalo), že tým ducha uloví a vlastni ani sám neví jak.

Grafika je hezká, ručně dělaná a líbivá. Duchové (ano, je jich víc) jsou zábavní, jen by mohli být sami o sobě maličko víc interaktivní (ve 2D prostředí toho nemúže být moc, neb je těžké se jim vyhnout, ale nejáká drobnost by potěšila).

Jinými slovy - ta hra má potenciál!

Graficky naprosto dokonalá hra, se zajímavým nápadem. Trochu záludnější je herní smyčka kradení zbraně, kterou by to chtělo - minimálně, ale přesto upravit - ultrarychlým sudá/lichá, kámen/nůžky/papír, nebo soutěži, kdo dřív stiskne požadovanou klávesu/tlašitko. Minimalisticky, ale přesto nějak upravit mechaniku "ja ti ted tu zbran vezmu! neee jeste neee". 

Mimochodem, je v zasade zajimave sledovat, jak ruzne na tuto mechaniku reagují studenti, nebo ucitelé, když je hru necháváme hrat - od otraveneho výrazu, nudy, az po nadseni a skodolibou radost. 

Co se hre povedlo jsou jednotliví enemáci a jejich modely, ktere skvele sedi k obema hlavnim postavam. 

Rezervou je to, ze obe postavicky strileji stejne - vzdyt by to ani nebylo potreba - pirat se svoji bambitkou muze byt smrticim ostrtostrelcem, zatimco spirit muze utocit na blizko treba majznutím (ci naopak). proste nejak od sebe obe postavy odlisit i mechanicky, ne jen vizualne. 

Vtip s ukradeným kamenem se povedl, jen bych jej - drobne - akcentoval (remcani piráta treba). 

A konecne - klobouk dolu za finalni upravu hry pro dva pocitace!

Dodelat, zfinalizovat, dotlacit k vydání!

Strategie. Strategie?  Strategie!

Odevzdat na gamejamu tahovou strategii je poměrně neobvyklé a jedná se o úctyhodný výkon samo o sobě. To, že veškerá grafika je vlastní, že veškeré zvuky jsou vlastní, to je ještě větší výkon!

Hra trochu utrpěla tím, že na rozdíl od ostatních ji nejde jen rychle zkusit a dohrát, a její herní smyčka je mnohem delší. Myslím, že minimálně v gameplayi by se jinak umístila mnohem líp. 

Pochválit krom hry musím i samotný tým - vzal si k srdci problémy s minulou hrou a zacílil se na ně (chybějící zvuky a hudba). 

Co více? Víc levelů, lepší ovládání, možná trochu lepší vysvětlení. A trochu lepší vyváření a možnost vrátit se do jednou pokažené hry nějakým riskantním krokem. Hra - a to je třeba zopakovat - pak vyniká tím, že její gameplay je oproti většině ostatních her mnohem delší, je možné ji hrát znova s jinými strategiemi, zkoušet co ještě jde a nejde. 

Tato hra prošla při svém vývoji naprosto, ale naprosto extrémními serpentinami. Chvíli vypadala tak, chvíli onak. Chvíli se jevilo, že už je skoro hotovo, chvíli vše vypadalo jako nad onou pověstnou, zírající propastí pana Nietzscheho.

Hra má krásnou atmosféru. Je ukázkou toho, jak málo k tomu stačí. Jelen jako symbol lesa je něco, co většina z nás intuitivně rozpozná. Minimalistické ovládání se člověk taky naučí rychle a to, co má dělat taky pochopí. A po chvíli pochopí i to, že nejde vyhrát.

Hra měla potenciál navázat na úžasné "O Životě" z nultého gamejamu, nebo na podobně laděné zamyšlené "Ethernal Effort" z gamejamu minulého. Kdyby jen ten konec byl... poněkud zřetelnější - třeba finální poetický text jako v "O životě" by mohl hru posunout mnohem výš. 

Inu, tato hra nedošla kam měla, třeba jiná dostane šanci zazářit. 

 

Logická hry s jednou primární mechanikou jsou fajn. Proč? Protože se dobře škálují. Vytvoříte zakladní mechaniku - dvě postavičky sestavují binární zápis zatímco se nepřímo ovlivňují a pak už jen tvořite jednotlivé levely. jednou za čas to trošku zkomplikujete a přidáte další drobnost navíc tu z jedné strany (left/right) tu z druhé strany (buffy postaviček). 

Kdo ví, jestli se autor přímo neinspiroval historický prvním vítězem našich gamejamů vůbec. Co mu však - bohužel - chybělo, byl finální grafický polish. Ten nefinální naštěstí proběhl a postavičky tam mají alespoň vlastní pěknou animaci a barevně k sobě ladí.

Hra přímo vybízí ke svojí finalizaci a dalším levelům, stejně jako k vyladění grafiky a vzhledu. 

 

Většina zde byla řečena, tak jen výběrově doplním. 

Hra se povedla a vyniká především tím, že působí "úplně" a dokončeně. Zde by se však hodilo říci, že původní plány šly mnohem dál! Autoři však udělali přesně to, co je na gamejamu třeba - poznali, Že toho naplánovali moc a nestíhají. Omezili se na základní funkce, místo toho aby zůstalé bonusy byly matematické zapisy zničených funkcích, použili jednoduše ikony run. Místo mnoha možnosti manipulace se skóre a boosty použili alespoň minimum. A vyšlo to. 

Ještě pár hodin před koncem akce hry vypadala mnohem, mnohem hůř - žádné barvičky, žádné zvuky. Autoři vyslyšeli rady a místo dalších mechanik a toho co už je doplnily co chybělo - barvičky, glow efekt, hudbu. 

Kde zlepšovat? Balanc bonusů, jiné funkce, dropování předpisů funkcí, jiné boosty, možností je dost. Zmíním jen to, že hra se pravidelně ukazuje na akcích jako je Den otevřených dveří apod. A je populární. :)

Jednoduchá hříčka jediné autorky je prostou skákačkou s jednoduchými pravidly. Na to, Že vznikla de facto jako vydlejši produkt učení se s Unreal Enginem jde o výsledek pekný. Na učastníka gamejamu už je to - logicky - slabší. 


Samotný nápad matematického ducha hlídajícího číselnou rovnováhu v nekonečném, generovaném prostředí numerické dimenze je super. Pravidla, respektive jejich aplikace je ale poněkud horší. Pokud se vytváří pravidlo (zde: odstraň bloky s +X a -X hodnotou) bylo by vhodné zajistit aby toto šlo i provést. Stačilo by třeba nagenerovat dvě vrstvy bloků kolem finálního klíča a pak zajistit, aby se v prostoru kolem nagenerovaly vhodné "protipóly" a případně pokračovat rekurzivně dál. Však matematika a rekurze si skvěle rozumí!

Co se povedlo je vizual a barevnost, tedy do okamžiku, než duch dojde definiční obor předpřipraveného pozadí. Příště: parallax pozadí!

(1 edit)

Floor zer0 je hra, která má jasný předobraz a skvělý nápad, který skončil *těsně* před tím, než mohl ohromit. 

Hra je v zásadě jednoduchá - sekvence místností s enemáky, které je třeba vyřídit runovými kouzly. Už rychlý náhled na studentké "recenze" hry ukáže, že zde byl i kámen úrazu - ne každý všechny spelly našel! Bohužel, těch je i tak nemnoho. A je pravdou, že zakladní sada má jen jiný efekt. Přitom i triviální randomizace základního enemáka drobne odlišená barvou (pro účely gamejamu klidne jen natvrdo přenásobit ikonku barevným odstínem) by nutil hráče základní spelly kombinovat. A copak jen základní spelly, ale i spelly slozitéjší - ty jsou přesně tím, co hře chybí. Tam, kde Plague Snake nabízí recepty a složité kombinace, tam by se mohl Zloor Zer0 inspirovat. Plamenné steny, ledove pasti, bomby v rozích místnosti - moznosti je dost. Zatím ale zůstalo jen u základních spellů, léčeni a ultimatniho kouzla. 

Druhou slabinou práce jsou nepřátelé, kteří by si zasloužili větší variabilitu. Jak ve smyslu zranitelnosti, tak chování. Je to jednoduchá škálování, které lze snadno provést. 

Level design je drobností, která by se také hodila vylepsit, byt zrovna zde se dá řict, ze stisneny a repetitivný obsah zamerne evokuje slozite bludiste, ve kterem se musi hrac orientovat. 

V zaveru - jde dle meho o nejzajimavejsi pouziti ingredience RUNY, bohuzel s nevyuzitym potencialem. Protom jde o (v dobrem slova smyslu) jendoduchou hru, ktera se da velmi snadno škálovat a - snad - dodelat. Prosim s chuti do toho!

(1 edit)

Především - jsem rád, Že jste hru dodělali. hrát ji, zkoušet hledat kombinace a prochazet si vesnici je opravdu super. 

Hra jako taková - inu - působi jako hry dve. 

Na jedne strane je tu pekna, zajimave navrzena vesnice kterou jde opravdu prochazet a postupovat, na druhou stranu je tu strana alchymisticka a logickou lorová. 

Vesnice se povedla, ale i tady by bylo možné provést vylepšení - napřiklad zamknout část vesnice nějakou anomalii (ktere samy osobe vlastne nejsou az tak nebezpecne a vesnici jse prochazet i bez jejich zniceni). Pritom efekty maji zajimave a ruznorode - ale tady bych skutecne pritvrdil. Uplna tma, ohen co cloveka skutecne spali, zpanikareni hlavni postavy, skutecne poradne a problematicke debuffy. 

Ligicka cast je pro me - jako nekoho koho logicke hricky zajimaji - poutava. Predevsim se neskutecne povedl jak "turotial" tedy prvni tri ingredience, ktere jsou "s napovedou" a pak postupne slozitejsi a slozitejsi konstrukce. Trochu problem bych asi mel v casti, šložky + runa, kterou zjevne zpusibila ingredience "runa". Ale system "loru" ze ktereho je pak treba "nejak" odvodit to, které složky použít je skvely. Hrac neni veden za rucicku, a ma radost z toho, kdyz se mu neco povede. 

Obe casti spolu moc nesedi vizualem, ktery by bylo fajn sjednotit - napriklad jako ikonky vzit objekty, ktere se skutecne na voziku moroveho doktora nachazi. 

Co musim pochvalit je vizual intra, na to, ze byl generovan AI je k pribehu tematicky i atmosferou hodi. Co NEMOHU pochvalit je to, ze intre je nepreskocitelne. Inu, alespon jsme pak diky tomu v predmetu VHS mohli demonstrovat co NEDELAT. :)

Pokud byste ciste nahodou chteli nejaky aspekt hry pouzit dal, jsou lo logicke kombinace slozek, ktere pak muzete dovest mnohem dal - muzete vyvolavat choroby, muzete kombinovat anomálie, nebo tvorit anomalie pozitivni, muzete skladat logicke kombinace na urovni samotnych anomalii ve stylu "bojovat proti ohni ohnem" - treba anomalii s cervy anulovat anomalii s ohnem, protoze to jste pak schopni zase vylecit. 

Kdyby byla hra na Gamejamu dodelana, mysim ze by se umistili celkem dobre :) Inu, treba o velikonocích. 

Ah mimochodem, na serveri VHS máte ve vláknu #patnáctý-úkol tři recenze, na jedné z nich si dali autoři i docela záležet ;-)