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drxseele

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A member registered May 06, 2025 · View creator page →

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status_effect.XXX 中的  "efficacy":

有一些 “efficacy”写入或删去并没什么用。

例如“status_effect.eyemask”,删去

        "efficacy.blind",

        "efficacy.cannot_see_minimap"

并不会有什么改变。。。

“status_effect.rope_bondage”删去

"efficacy.sexual_arousal_auto_rise"

也是没什么效果。

 虽然 "forceDeactivates": [ "status_effect.cloth" ],但是载入存档后“cloth”还在

"efficacy.cannot_see_minimap"。。。。。这些不能生效的“efficacy”有什么用?

还有一些也没测试出有什么作用:

"efficacy.run_slower",

"efficacy.cannot_use_any_item",

"efficacy.cannot_confuse",

。。。




单个efficacy.XXX。限制作用太大了

"efficacy.cannot_interact_objects_by_input",

"efficacy.cannot_use_hands",

"efficacy.not_free",

诅咒的物品为什么不设计成装备?既能带来好的作用,但也有副作用或者限制你。。。

难度太高了,我都选择简单模式了,这怪怎么还那么难打?简单模式的无敌根本没用。这么多难度,简单模式还这么难,怪碰一下就倒地,一点体验都没有。。。。。。

for reference only

手机:网页   joiplay模拟器。

Ada18980 他爱看不看,爱做不做。反正我玩着老闪退,也许明天我就找到更好的游戏,谁在乎这些。。。。。。

我是觉得整个物品系统有问题:锁具带来的效果,锁的类型,同一锁具的不同外形。。。这些应当是在作弊功能内自由组合。

同理,游戏内也应当按照指定组合来生成原有的锁具,随机刷出的则是可以按照在一定范围内随机组合生成。

按照此方案,命名规则可以:系列(例如远古、皮革)+锁具+(锁具带来的效果)+。。。。

按照此方案有很多优点。

1.使用作弊获取锁具时,就不会再看到一大堆的东西,选得你眼花缭乱。

2.在此过程中还可以顺便修复   图片与实物不对应的锁具 。

3.让锁具可以具有更多的效果。不仅是可以具有正面的作用,也可以具有负面的作用。

4.利于在后期更新中加入新的种类

5.利于翻译,不必单独翻译锁具名字

。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

enchanted_restraints模组,不能自己选择,不太好用。。。而且加的buff只有一些数值,不如作者的远古系列有意思。优点就是这个思路确实不错

在作弊菜单中可以增加一个锁具开关,开启后在操作选项中增加一个按键,通过按键直接取下它们。

还可以增加一个 穿墙功能 开关