Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines

coumatrou

20
Posts
1
Followers
9
Following
A member registered May 06, 2019 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

FEEDBACK

- prezentarea vizuala foarte buna (personaje, UI, environment). e buna solutia tehnica pe care ati gasit-o cu 2D chars in spatiu 3D

- integrarea temei foarte buna - 3 pitici intr-un costum e un trope comun, dar aici e executat foarte simpatic

- integrarea tematica in mecanicile de joc iarasi buna - ideea sa iti tii echilibrul, sa scrii ce iti doresti, etc

- nice touch de a arata si schitele din proces in sectiunea Extras

DIRECTII DE DEZVOLTARE

- minigame-ul de typing este prea dificil, timpul trece prea repede si ai prea putine greseli

- nu am inteles scopul minigame-ului in care trebuie sa apesi zona verde pe sliding meter. 

- dupa ce am terminat minigame-ul de typing, prespun ca ar fi trebuit sa fac si altceva? acolo m-am blocat.

FEEDBACK

- simpatic gimmick-ul cu transformarea mostrilor in pisici

- integrare tema putea fi mai buna - iluzia monstru/pisica e decenta, dar simt ca este insuficient dezvoltata

DIRECTII DE DEZVOLTARE

- nu am inteles game loop-ul (cum castigi jocul, cum il pierzi) - care e miza jocului

- spatiul e repetitiv, nu inteleg unde trebuie sa ajung

FEEDBACK

- concept f bun

- integrare tematica originala, bravo

- gameplay loop-ul simplu si clar

- este foarte bine ca ati terminat un first playable version mai devreme de deadline, ca sa puteti primi feedback. este bine ca ati apucat sa iterati pe baza feedback-ului, in loc sa asteptati pana in ultimul moment si sa livrati un joc potential broken.

DIRECTII DE DEZVOLTARE

- intro-ul in sine este fain facut. dar pentru un joc de dimensiunile astea, intro-ul ar trebui sa fie de max 15 secunde. 

FEEDBACK 

- gameplay-ul se potriveste temei, imbinare buna cu simbolistica ezoterica

- am reusit sa obtin cartile Death, Moon, Hierophant, si cea de la primul puzzle, deci 4 din 7. 

- puzzle-ul cu Hierophant l-am facut prin brute force, incercand combinatii random de culori, n-am inteles  era cheia puzzle-ului

- puzzle-ul cu chest-ul si runele - am inteles conceptul, dar n-am inteles ordinea. nu e de la stanga la dreapta camerei, a treia runa fiind X-ul din vitraliu?

- complexitate tehnica buna, felicitari pentru reusita in limita de scope impusa de jam

- mi-au placut micile detalii de obiecte cotidiene imprastiate prin casa

- mi-a placut saltul din 2D in 3D, a fost neasteptat si coerent tematic

DIRECTII DE DEZVOLTARE

- textul se deruleaza prea incet, nu stii cand se termina, si poti da skip din greseala

- sa fie mai clar cu care obiecte poti interactiona

- calibrarea dificultatii puzzle-urilor prin playtesting - rafinarea claritatii hinturilor si implementarea de sisteme de fallback (daca trece un minut si jucatorul nu se prinde, se ofera hint, sau chiar solutia) pt a preveni blocajul jucatorului

FEEDBACK

- recunosc ca nu ma joc deloc jocuri horror. dar jocul m-a speriat, deci presupun ca e un joc horror bun. :)

- integrarea tematica - tropul cu monstrii care nu te ataca daca ai lumina stinsa este comun, dar este bine executat

- gameplay loop-ul este bun - am o vaga impresie ca am mai vazut formula asta de a echilibra lumina si tensiunea + colectat baterii prin alte jocuri, deci nu e incredibil de originala. dar e solida, si e bine implementata aici.

- prezentarea vizuala buna - monstrii sunt scary, bravo :)

- este foarte bine ca ati terminat un first playable version mai devreme de deadline, ca sa puteti primi feedback. este bine ca ati apucat sa iterati pe baza feedback-ului, in loc sa asteptati pana in ultimul moment si sa livrati un joc potential broken.

DIRECTII DE DEZVOLTARE

- de rezolvat problemele de coliziune din mediu, sa fie clar pe unde playerul poate trece si pe unde nu

- de rezolvat problema cu coliziunea si inchiderea/deschiderea dulapurilor

- de clarificat conditiile de interactiune cu monstrii - in functie de tip, durata pericolului, cand a trecut pericolul

FEEDBACK

- integrare buna a temei - monstrul imaginar etc

- core game loop coerent, cu win conditions/lose conditions clare

DIRECTII DE DEZVOLTARE

- LD - forma spatiului poate fi mai interesanta - unghiuri oblice, forme rotunde, non-repetitive, etc

- sa fie clar care obiecte sunt interactive si care nu

FEEDBACK

- simpatic gimmick-ul cu transformarea mostrilor in pisici

- integrare tema putea fi mai buna - iluzia monstru/pisica e decenta, dar simt ca este insuficient dezvoltata

DIRECTII DE DEZVOLTARE

- nu am inteles game loop-ul (cum castigi jocul, cum il pierzi) - care e miza jocului

- spatiul e repetitiv, nu inteleg unde trebuie sa ajung

FEEDBACK

- good theme integration, Escher and non-euclidean spaces are always fun

DIRECTII DE DEZVOLTARE

- in the "high" mode, navigation is not always clear, i can't see where I should click, due to the color shift

- the level exit point is not clear. this, paired with the aforementioned navigation issue, makes navigation frustrating

- the first level is too complex. the progression should be additive - the first level teaches the core mechanic, the second one brings a more complex navigation puzzle, the third one adds the red enemy, etc

FEEDBACK

- prezentare vizuala foarte buna - modelele personajelor, tema vizuala, muzica de fundal sunt interesante

- integrarea temei putea fi mai buna - ideea ca toxicitatea ciupercilor altereaza perceptia, presupun? ar ajuta sa gasiti ceva mai bine integrat dpdv mecanic

- scopul jocului nu e f clar - ca cioban, vrei sa iti aduni turma, dar mai trebuie si sa iesi dintr-o pestera? sunt doua idei in conflict. ar trebui aleasa una singura si clara. 

- presupun ca si spawnul randomizat de ciuperci cand intri in camera contribuie la ideea de iluzie. e o idee buna, dar vezi observatia de mai jos

DIRECTII DE DEZVOLTARE

- navigatia intre camere e frustranta dpdv mecanic - nu e clar pe unde se intra si se iese, spatiul e prea mic pt viteza personajului

FEEDBACK

- conceptul in sine foarte bun, poate fi folosit ca baza pentru un joc complet

- integrarea temei foarte buna - o abordare originala pentru tema (ma bucur ca n-ati mers dupa o solutie facila). 

- executia tehnica si prezentarea vizuala sunt suficient de convingatoare pentru un game jam, ca sa demonstreze conceptul

DIRECTII DE DEZVOLTARE

- UI-ul, schema de control si comunicarea catre jucator pentru interactiunea dintre diversele lentile si environmental hazards poate fi imbunatatita. deocamdata, interactiunea nu e nici clara, nici satisfacatoare. dar asta se poate rezolva prin iteratie.

- capsula jucatorului e prea mica pentru scale-ul mediului si al obiectelor

FEEDBACK

- prezentare vizuala buna (meniu, intro, modele, VFX)

- integrare tematica - desi am un bias personal impotriva tropului ciupercilor care iti dau halucinatii tacanite, recunosc ca ati executat bine conceptul :)

- integrare mecanica buna a temei - core gameplay loop simplu, dar care demonstreaza bine conceptul

- este foarte bine ca ati terminat un first playable version mai devreme de deadline, ca sa puteti primi feedback. este bine ca ati apucat sa iterati pe baza feedback-ului, in loc sa asteptati pana in ultimul moment si sa livrati un joc potential broken.

DIRECTII DE DEZVOLTARE

- progress meterul poate fi afisat mai clar

FEEDBACK

- prezentarea vizuala foarte buna (personaje, UI, environment). e buna solutia tehnica pe care ati gasit-o cu 2D chars in spatiu 3D

- integrarea temei foarte buna - 3 pitici intr-un costum e un trope comun, dar aici e executat foarte simpatic

- integrarea tematica in mecanicile de joc iarasi buna - ideea sa iti tii echilibrul, sa scrii ce iti doresti, etc

- nice touch de a arata si schitele din proces in sectiunea Extras

DIRECTII DE DEZVOLTARE

- minigame-ul de typing este prea dificil, timpul trece prea repede si ai prea putine greseli la dispozitie

- nu am inteles scopul minigame-ului in care trebuie sa apesi zona verde pe sliding meter. 

- dupa ce am terminat minigame-ul de typing, prespun ca ar fi trebuit sa fac si altceva? acolo m-am blocat.

An experiment with compelling results.

A nice little experiment, also the slow motion mechanic makes me think of remembering to take things slowly and not jump to conclusions.

what engine was this game made in?

That's good to hear. If you need any beta testing in the future, you can reply to this message anytime to get in touch. For the record, I have an Oculus Rift S.

Hey! How's development for Juniper Sky going? I've been looking forward to playing it ever since I played Elkan Tor about a year ago.

Very fun concept, but the cube sequence can be overwhelming, definitely, takes a bit of practice to master it!

This is a fantastic little demo which is great in its own right. One observation - it was pretty frustrating to find the last object  (which for me was the neon sun, for other people it might have been other objects). I scoured the map for it for the same amount of time it took me to find the other objects. And I ended up looking for it on Youtube. So you might want to introduce some sort of hint mechanic to prevent player frustration.
What engine did you use to develop it?