Grazie mille per il feedback!
Aggiusteremo tutto in post -cit
Ho trovato l'idea del sacrificare pezzi della tua famiglia molto originale! Sotto questo aspetto mi spiace che consumare anche solo un pezzo porti ad un bad ending, sarebbe stato carino vedere qualcosa di "graduale" un po' come Bioshock in cui consumare alcune sorelline è comunque accettabile per raggiungere un good ending.
Il feel del gioco non è male considerato il limite di tempo e le rogne che porta Unity coi 2D platform, tuttavia alcuni salti sono un po' tight e la camera un po' troppo alta e centrata in orizzontale, spesso si ha la sensazione di saltare nel vuoto.
Fantastica l'idea di mettere la canzone al rallentatore e sopratutto la fetta di salame sull'occhio 😂😂
Grazie mille!
Concordo con il feedback sulla semplicità, l'algoritmo di attacco dei nemici è da perfezionare, se si fugge via di continuo in pratica non ti attaccano, rendendo lo slowdown da stamina praticamente ininfluente.
Si sarebbe potuto iterare di più sul timer della pizza fredda, per com'è ora da troppo tempo al giocatore. Già quello l'avrebbe potuto rendere più frenetico.
Visto che alla fine di tempo per bilanciamento ne era rimasto poco abbiamo optato per rendere il gioco più facile e quindi possibile da vincere, tra un gioco frustrante e un gioco difficile la distanza è veramente minima, la differenza la fa tutta il feel. Inoltre, in un gioco da jam, se non si riesce ad arrivare alla fine, il primo pensiero è che sia incompleto o rotto, non difficile.
I potenziamenti sono stati un idea ma sempre per tempistiche abbiamo dovuto tagliarli, c'era una bellissima idea di ananas che oneshottava il mostro ma dava punti negativi alla consegna 🥲
Grazie per il feedback. Bug recepiti, sistemeremo post jam.
Pizza Hunt ha una fine, in bocca al lupo!
Riguardo la consegna, puoi consegnare una pizza diversa dal target, l'importante è che sia della stessa razza. Fun fact: il canide si chiama "Canpricciosa" e l'altro "Salamendra Piccante" (anche se sappiamo che la salamandra non è un serpente).
Inizialmente l'idea era quella di avere una bacheca dei ricercati vera e propria con tanto di poster per rendere meglio l'idea delle missioni di cattura/ordini delle pizze, in quel caso la logica di consegna avrebbe avuto più senso, poiché una vale l'altra. Purtroppo abbiamo dovuto tagliare questa idea per via delle tempistiche e reso permanente la freccia che doveva essere visibile solo per i primi ordini per tutorializzare il loop di gioco. Mi piace pensare che ora ricalchi l'idea di "scegli l'agnello che vuoi nel piatto" a-la-Simpson.
La parte concept e visual disegnata è molto ben definita, carina la caratterizzazione dei personaggi. Il gioco soffre un po' della mancanza di un tutorial, il game over istantaneo al minimo errore lo rende un po' frustrante. Gli ingredienti sono chiari e distinti, un po' troppo piccoli giocando senza fullscreen.
Hello, thanks for the comment.
To give just some insights. For the controls we used an "old" Unity asset package thinking that it could make the development process smoother. Little did we know that the main issue than would be "that adjustment we made to make it work for our scope broke, quick let's fix it". I was worried that scripting the whole controller for the vehicle would take away too much time so we choose that route and in the end did not pay too well. The lesson is indeed to trust ourselves more and not be afraid to commit more time to the foundation of the experience. Sorry for the long reply but I like to share what I learn when I'm jammin´ ;)