バグの悪口草
防幻雲
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最初は何気ない夫婦関係の話から始まりながらも、少しずつ王国の問題も影を見せて来る
全体的に説得力のあるシナリオに引き込まれて、Zを押下する指が止まりませんでした!
登場人物それぞれにしっかりと主義主張があって、一筋縄ではいかない所がテーマに合っていて良かったです。
何を意味しているのか分からないけど、何か惹かれるタイトルだなあと思ってずっとマークしていましたが、
本当にPIAIして良かったです。
少しずつ緊張が増して行って、最終盤でのタイトル回収、無駄に緊張感のあるデフォ戦、
政治ネタ、nnkr展開で無理やり(に見えるが実際は綺麗に)閉められたオチ、
と正に理想のVIPRPG像と言う印象でした。最高でした。
僕自身は政治に疎く、こんなに”外来種”と言う存在にはヘイトが溜まるんだなと気づかされました。
毛嫌いせずに時々はそう言った問題について理解を深めようかなと自省に浸りました。
PIAI後に再度、新規ドキュメントのURLを踏むと感慨深いものがあります。
ところで今作で気づかされた点と言えばもう一点。
ポテチ王国って、今後世界で起こるであろうアンドロイドの人権問題に
片脚と言うか両脚突っ込んでいるんですよね。
魔法具現化と言う、自身より強く、且つ自我をも持つ”道具”たち。
そんな彼らにある程度の人権を与える事に成功しています。(多分)まだ中世レベルの時代でですよ。
そこに辿り着く過程では、アメザリで語られたよりも遥かに過酷な争いがあったのだと思います。
その様な問題に一足先に対峙したポテチ王国って、将来アンドロイドの人権問題に直面した時
我々地球人の様な知的生命体と比べて、何らかのアドバンテージを持っている筈だと思うんですよね。
例えば、リスクを受け入れる度胸だとか、コミュニケーション技術だとか、共感能力とか。
そんなアドバンテージを持ったポテチ王国と、
我々の様にまだ生物の頂点としてのヒエラルキーを一度も揺るがす経験を経ていない国(々)。
それらが接触した時にどの様な化学反応を起こすのか。
そう言った事を考えていると面白くなってしまいますね。
以上です。
さて、昨日学んだ事は「もっと小さいゲームを作るべきだ」と言う事です、多分。
なんでこんな、一部分や細かい杞憂で簡単に止まってしまうのか。
悩みながらさっさと作らないのか。
やはりそれは経験の無さから来るものだと思います。
だから、僕に必要なのはゲームをとにかく作る事。どんなksgでも良いから、なんでもかんでも作りまくる事。
質より量。そして確実に完成させる事。
その点今回の作品は、質とボリュームをある程度確保する前提で考えて作り始めていた。
恐らく5分未満で終了する作品が良いでしょう。今回妄想していたのは、3時間クラスです。少なくとも1時間。
今回の作品は確実に完成させる為にはまだ削り足りなかったのだと思う。 もっと私が作品に対して期待しなくて良いコンセプトが必要でしょう。
5分未満で終わる楽しいゲーム・・・ うーむ
●「プロトタイプに最低限必須なマップ実装システムは、能力マップではないか(そしてそれすら要らない可能性だってある)」を思案しました。
これについては、そうですね・・・
マップ関係のシステムはそもそも二の次なんですよ。戦略フェーズが主です、あくまでもね。
このプロトタイプ版の意義は何か。それは恐らく、戦略フェーズ(戦闘)の面白さの根幹を確認してみようと言う事です。 マップは戦略フェーズに移行する為の接触判定さえ実装すれば良いでしょう。
———————————————
●行動順についても思索を巡らし、行動順はスキルに設定されたWT制にすると言う事を一先ず決定しました。
(ふしぎの城のヘレンや、アイスさん探訪記と同様)
何故素早さ制ではないのか。これには現段階で2つの理由が見つかっています。
・この作品の戦略の複雑性の多くは、多種多様なスキルによって生み出されるものでありたいと言う設計思想
・この作品のユニット自体に付与される基礎ステータスは、耐久力・生存技量・突破力の3つに抑え、ミニマルにすると言う設計思想(自陣・相手陣問わず)
ウェイト制、うーん、私が同時に想像しているパレットバトルの3巡性と噛み合わせるの難しいかも?まあ試してみましょう。最初はウェイト制です。
そもそも何故パレットバトルは3巡=1ターン制だったんでしょう?
ステータス区分についてはこの後、悩まされる事になります。
———————————————
●ランダム性について、下記の内容であるべきではないかと思案しました。
・相手陣営の行動内容
本来は様々な戦略を取って欲しいが、プロトタイプ版では3種類のランダム行動程度の単純な内容で機能する様に行いたい。
・1ターンごとに配布される行動リソース
こちらは厄介な問題。
前提として先ず私は今作に対し、数値が明白なデフレ傾向にあり、パズル性の強いターン制RPGとして、パレットバトルをかなりの程度で参考にしている。
その為、本作のランダム性の程度についてもパレットバトルのプレイ感覚をかなり想像している。
その為、「1ターンごとに配布される行動リソース」と言う共通のシステムについても思案している。
——パレットバトルと同様の「属性つき(あるいはそれを想起させられるもの)の行動リソース」を採用した場合、下記について意思決定を行わなければならない。
1.耐久力・生存技量・突破力の3つとどうやって対応させるか
本作は上記3つの基礎ステータスについて、FFのスフィア版の様に成長させていき、その過程で各ステータスに応じたスキルを会得していくシステムを採用すると考えている。
例えば耐久力を成長させる過程で「シールド(耐久力)を回復するスキル」を手に入れたり、
生存技量を成長させる過程で「解毒耐性を強化するスキル」を手に入れたりする、と言った具合だ。耐久力・生存技量・突破力とは、私が長い間考え続けて来た
【生物学的説得力がある事、後天的成長の余地が十分にあると想起可能である事、戦闘能力値の区分として想起可能である事、
これら3つについて、最もバランス良く高水準に条件を満たしているもの】の答えの1つである。この戦闘能力値の区分と、1ターンごとに配布される行動リソースの対応がどの様に困難なのかと言うと、下記の通りである。
パレットバトルを参考にして、例えば自然発生しそうな「マナの配布」をそれと定義すると、
耐久力に関しては「身体がマナで構成されている」とでも考えれば生物学的整合性がつくが
生存技量と突破力については、完全にユニットの精神的、経験的技量であると言う事であると言う点だ。
つまり、戦闘能力値の区分に「精神」が影響するものがあり、マナは精神に影響しない為、
「マナの配布」では対応がつかないのだ。
相手の行動の選び方は考えるの面倒だから、一先ず簡単なものを、ね。良い。
(ランダムよりも完全ルーティンの方が簡単且つキッチリしてて良くない?)
理想はアイスさん探訪記の様なガチガチの条件反射なんだけど、考えるの面倒。
ランダム要素ねえ・・・
パレットバトルの3巡制が何故好きなのか
何故パレットバトルは3巡制なのか
あれは多分、正当な1巡制だと1回ターンで考える内容が少なすぎてつまらないからだったんじゃない?
情報量のバランスの問題を解決する為だったのではと推測します。
とすれば、今作の1ターンは何巡制にするかってのは、情報量から判断して良いでしょう。
少しずつバトルが複雑になっていき、遠くのWTまで見える強化能力って良くない? どうやって?分からん。出来るとしたら観察力とか?しっかり考えると説得力ないけど、誤魔化しは可能か。
あとはマナ・・・これはもう完全に分からん。 一旦習作づくりに勤しんだ方が良いのでは?
今日は企画を行う予定だったようです。
具体的には、マップと戦略シーンで実装する必要のあるアクションについて、まとめる事です。

私はその作業の結果は、以下の思案となります。
●「プロトタイプに最低限必須なマップ実装システムは、能力マップではないか(そしてそれすら要らない可能性だってある)」を思案しました。
●行動順についても思索を巡らし、行動順はスキルに設定されたWT制にすると言う事を一先ず決定しました。
(ふしぎの城のヘレンや、アイスさん探訪記と同様)
何故素早さ制ではないのか。これには現段階で2つの理由が見つかっています。
・この作品の戦略の複雑性の多くは、多種多様なスキルによって生み出されるものでありたいと言う設計思想
・この作品のユニット自体に付与される基礎ステータスは、耐久力・生存技量・突破力の3つに抑え、ミニマルにすると言う設計思想(自陣・相手陣問わず)
●ランダム性について、下記の内容であるべきではないかと思案しました。
・相手陣営の行動内容
本来は様々な戦略を取って欲しいが、プロトタイプ版では3種類のランダム行動程度の単純な内容で機能する様に行いたい。
・1ターンごとに配布される行動リソース
こちらは厄介な問題。
前提として先ず私は今作に対し、数値が明白なデフレ傾向にあり、パズル性の強いターン制RPGとして、パレットバトルをかなりの程度で参考にしている。
その為、本作のランダム性の程度についてもパレットバトルのプレイ感覚をかなり想像している。
その為、「1ターンごとに配布される行動リソース」と言う共通のシステムについても思案している。
——パレットバトルと同様の「属性つき(あるいはそれを想起させられるもの)の行動リソース」を採用した場合、下記について意思決定を行わなければならない。
1.耐久力・生存技量・突破力の3つとどうやって対応させるか
本作は上記3つの基礎ステータスについて、FFのスフィア版の様に成長させていき、その過程で各ステータスに応じたスキルを会得していくシステムを採用すると考えている。
例えば耐久力を成長させる過程で「シールド(耐久力)を回復するスキル」を手に入れたり、
生存技量を成長させる過程で「解毒耐性を強化するスキル」を手に入れたりする、と言った具合だ。
耐久力・生存技量・突破力とは、私が長い間考え続けて来た
【生物学的説得力がある事、後天的成長の余地が十分にあると想起可能である事、戦闘能力値の区分として想起可能である事、
これら3つについて、最もバランス良く高水準に条件を満たしているもの】の答えの1つである。
この戦闘能力値の区分と、1ターンごとに配布される行動リソースの対応がどの様に困難なのかと言うと、下記の通りである。
パレットバトルを参考にして、例えば自然発生しそうな「マナの配布」をそれと定義すると、
耐久力に関しては「身体がマナで構成されている」とでも考えれば生物学的整合性がつくが
生存技量と突破力については、完全にユニットの精神的、経験的技量であると言う事であると言う点だ。
つまり、戦闘能力値の区分に「精神」が影響するものがあり、マナは精神に影響しない為、
「マナの配布」では対応がつかないのだ。
以上。まとめをつくるのも面倒だ。
明日の僕頑張れ
まとめをしない私死ね
明日の作業を増やすな
