●「プロトタイプに最低限必須なマップ実装システムは、能力マップではないか(そしてそれすら要らない可能性だってある)」を思案しました。
これについては、そうですね・・・
マップ関係のシステムはそもそも二の次なんですよ。戦略フェーズが主です、あくまでもね。
このプロトタイプ版の意義は何か。それは恐らく、戦略フェーズ(戦闘)の面白さの根幹を確認してみようと言う事です。 マップは戦略フェーズに移行する為の接触判定さえ実装すれば良いでしょう。
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●行動順についても思索を巡らし、行動順はスキルに設定されたWT制にすると言う事を一先ず決定しました。
(ふしぎの城のヘレンや、アイスさん探訪記と同様)
何故素早さ制ではないのか。これには現段階で2つの理由が見つかっています。
・この作品の戦略の複雑性の多くは、多種多様なスキルによって生み出されるものでありたいと言う設計思想
・この作品のユニット自体に付与される基礎ステータスは、耐久力・生存技量・突破力の3つに抑え、ミニマルにすると言う設計思想(自陣・相手陣問わず)
ウェイト制、うーん、私が同時に想像しているパレットバトルの3巡性と噛み合わせるの難しいかも?まあ試してみましょう。最初はウェイト制です。
そもそも何故パレットバトルは3巡=1ターン制だったんでしょう?
ステータス区分についてはこの後、悩まされる事になります。
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●ランダム性について、下記の内容であるべきではないかと思案しました。
・相手陣営の行動内容
本来は様々な戦略を取って欲しいが、プロトタイプ版では3種類のランダム行動程度の単純な内容で機能する様に行いたい。
・1ターンごとに配布される行動リソース
こちらは厄介な問題。
前提として先ず私は今作に対し、数値が明白なデフレ傾向にあり、パズル性の強いターン制RPGとして、パレットバトルをかなりの程度で参考にしている。
その為、本作のランダム性の程度についてもパレットバトルのプレイ感覚をかなり想像している。
その為、「1ターンごとに配布される行動リソース」と言う共通のシステムについても思案している。
——パレットバトルと同様の「属性つき(あるいはそれを想起させられるもの)の行動リソース」を採用した場合、下記について意思決定を行わなければならない。
1.耐久力・生存技量・突破力の3つとどうやって対応させるか
本作は上記3つの基礎ステータスについて、FFのスフィア版の様に成長させていき、その過程で各ステータスに応じたスキルを会得していくシステムを採用すると考えている。
例えば耐久力を成長させる過程で「シールド(耐久力)を回復するスキル」を手に入れたり、
生存技量を成長させる過程で「解毒耐性を強化するスキル」を手に入れたりする、と言った具合だ。耐久力・生存技量・突破力とは、私が長い間考え続けて来た
【生物学的説得力がある事、後天的成長の余地が十分にあると想起可能である事、戦闘能力値の区分として想起可能である事、
これら3つについて、最もバランス良く高水準に条件を満たしているもの】の答えの1つである。この戦闘能力値の区分と、1ターンごとに配布される行動リソースの対応がどの様に困難なのかと言うと、下記の通りである。
パレットバトルを参考にして、例えば自然発生しそうな「マナの配布」をそれと定義すると、
耐久力に関しては「身体がマナで構成されている」とでも考えれば生物学的整合性がつくが
生存技量と突破力については、完全にユニットの精神的、経験的技量であると言う事であると言う点だ。
つまり、戦闘能力値の区分に「精神」が影響するものがあり、マナは精神に影響しない為、
「マナの配布」では対応がつかないのだ。
相手の行動の選び方は考えるの面倒だから、一先ず簡単なものを、ね。良い。
(ランダムよりも完全ルーティンの方が簡単且つキッチリしてて良くない?)
理想はアイスさん探訪記の様なガチガチの条件反射なんだけど、考えるの面倒。
ランダム要素ねえ・・・
パレットバトルの3巡制が何故好きなのか
何故パレットバトルは3巡制なのか
あれは多分、正当な1巡制だと1回ターンで考える内容が少なすぎてつまらないからだったんじゃない?
情報量のバランスの問題を解決する為だったのではと推測します。
とすれば、今作の1ターンは何巡制にするかってのは、情報量から判断して良いでしょう。
少しずつバトルが複雑になっていき、遠くのWTまで見える強化能力って良くない? どうやって?分からん。出来るとしたら観察力とか?しっかり考えると説得力ないけど、誤魔化しは可能か。
あとはマナ・・・これはもう完全に分からん。 一旦習作づくりに勤しんだ方が良いのでは?