Totalement d'accord avec tout ce que tu dis ! Oui pour la démo j'ai été très light niveau dialogues mais y'en aura beaucoup plus dans le jeu final, j'espère que j'arriverai aussi à mettre en scène un événement que j'ai en tête depuis longtemps où tous les personnages pourraient se retrouver au restaurant de Mayskipop. Pour le bug que tu mentionnes, en fait c'est une mécanique volontaire, quand on saute sur une surface ça recharge automatiquement l'écran. Normalement ça devrait pas être si facile à réaliser, et je trouve ça marrant parce que ça donne plus de liberté, mais je sais pas si je le garderai dans le jeu final. En tout cas merci pour ton commentaire !
Bleu-Frigo
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Merci pour ton retour ! En fait cette mécanique est voulue, comme tu peux recharger ton écran en sautant, tu peux enchainer les sauts + explosion pour gagner autant de hauteur que tu veux. Je sais pas si ce sera toujours dans le jeu final, mais en tout cas c'est une mécanique intentionnelle pour le moment
Bonjour ! En fait viewer m'a expliqué d'où venait le problème. Dans Godot, j'ai oublié de multiplier la valeur du déplacement des flocons par "delta". En gros, delta c'est le laps de temps qui s'écoule entre deux frames. Du coup, comme j'ai oublié delta, la vitesse des flocons n'est pas la même sur tous les ordinateurs, ce qui est évidemment très problématique parce que ça rend le passage infranchissable pour certains joueurs. Désolé pour ce problème, il sera évidemment réglé dans les prochaines versions du jeu.
Géniale la vidéo, merci je vais ajuster la durée du sprint. Pour ton commentaire sur YouTube je sais pas ce qui s'est passé je l'ai pas vu en tout cas. Je m'demande si y'a beaucoup de retours que j'ai pas pu lire du coup, ce serait dommage. En tout cas merci beaucoup d'avoir reposté ton commentaire ici !
Merci beaucoup !! T'as raison le frigo termine pas sa phrase ! C'est très frustrant, sur Godot quand je teste son dialogue il parle normalement, mais pas ici. Par contre j'ai pas mis de dialogue à la maman dans cet extrait, j'en ai montré dans la vidéo mais je les ai temporairement retiré de jeu pour pas déconcentrer les joueurs pendant la course de disc. Sinon, j'aimerais beaucoup voir ta vidéo mais elle est privée malheureusement. Tu pourrais la mettre en non répertoriée ?
Hi there ! This is a game where you play as a TV that can use its screen as a platform (send the screen with X, L, shift, down arrow, or the mouse clic). The screen can be exploded by clicking the same button. If your character is in range of the explosion of the screen, this will send him flying.
I hope it clarifies the gameplay and don't hesitate to message me if you're still confused.
Merci ! T'as pas du tout l'air aigri au contraire ça m'aide beaucoup d'avoir des retours précis comme le tien. Le but sera vraiment de donner le plus de possibilité de déplacement au joueur plus le projet avance, j'aimerais bien avoir une mécanique un peu similaire au "wavedash" de Celeste par exemple qui permet de gagner une vitesse énorme. Créer cette sensation de flow c'est dur mais c'est mon objectif principal pour Lucarne alors j'vais continuer à travailler dessus jusqu'à la fin du jeu, chaque mois le joueur sera plus satisfaisant à jouer que le précédent.
À bientôt !
Merci pour ton retour complet !! Niveau chrono, en fait le but c'est d'aller jusqu'à la zone blanche de la fin et de revenir à la zone blanche du début, c'est là que le chrono va s'arrêter et que tu pourras voir ton temps ! Désolé c'est pas hyper clair j'ai essayé de guider le joueur avec les flèches mais j'suis d'accord que c'est pas totalement intuitif, l'objectif sera plus clair la prochaine fois. Niveau bruitage j'suis d'accord, j'vais continuer à bosser dessus ce mois-ci !
Merci encore et à bientôt !
Merci beaucoup pour le retour complet, c'est hyper précieux pour moi ce genre de critique détaillée. J'vais essayer de rendre les contrôles plus satisfaisants pour le prochain prototype et je ferai en sorte que Lucarne puisse exploser moins loin si le joueur appuie sur la direction opposée de l'explosion pour régler ce problème d'inertie. Pour ce léger bump je sais pas encore exactement comment je vais le mettre en place pour qu'il soit intuitif et pas perturbant, mais j'vais regarder comment dead cells gère ça et j'vais potentiellement m'en inspirer. En tout cas c'est clair qu'il faut une solution pour cette frustration quand l'joueur est à quelques pixels de l'écran en sautant dessus
Wooow t'as déjà un des meilleurs scores dans les pâtes là bravo. Je sais pas du tout si la barrière des 30 secondes est possible, je pense que c'est peut être envisageable mais il faudrait utiliser l'écran pour se propulser parfaitement au pixel près sur certains passages. Merci d'avoir partagé ton temps !




