Суровое батино воспитание, кинули в воду и плыви, не научишься - утонешь. Пока играл, знатно долбил по клавиатуре, думал, сейчас сломаю её к чертям.
Геймплейно напоминает этакий Flappy Bird, сюжетно - жиза. Крутая, минималистичная игра, интересно играть, прошёл до конца.
Из идей по ходу игры - если игрок ошибся в порядке нажатий на клавиши плавания, думаю, стоило бы сбивать полоску на половину/треть, а не сразу всю, потому что повторное заполнение шкалы порой надоедает, хоть и ошибиться здесь не так уж и просто, при наличии более-менее нормальной координации, чтобы клавиши нажимать поочерёдно, а не подряд.
arbuz_ashot
Creator of
Recent community posts
три дня по 10-11 часов в день работал над игрой)) На самом деле ещё многое не успел встроить в игру, изначально масштабов было ещё больше.
Ну ещё нужно учесть, что почти всё, что не касается кодинга, я брал с unity asset store. Поэтому, если бы я делал всё своими руками, то получилось бы в разы меньше, конечно)
P. S. интересно, ты два раза под игрой комментарий оставлял, настолько игра понравилась?)
Гнетущая атмосфера за счёт хорошей, мрачной графики и музыки... Которая через время заканчивается. Бег по диагонали слишком ускоряет игрока, из-за чего убежать от врагов проще простого, а ещё благодаря этому можно подсасываться к фонарикам преследователей, чтобы они восстанавливали твоё здоровье. Дошёл до момента, когда появились крысы и гигантский чёрт, а потом уже понял, что сбежать не получится, и добровольно сдался противникам
Мне понравилось!
P. S. Для выравнивания перемещения по диагонали можно использовать нормализацию векторов (или при диагональном перемещении умножать скорость на 0.714, однако этот способ может наоборот, чуть замедлить перемещение персонажа относительно бега по прямой)
я не понял, что делать после убийства существа. Достать какую то бумажку из кармана я тоже не могу. В общем, раза 4 сходил порубал дракона, пытался до него дойти и мирно (не убивая никого), и вырезая всех по пути (дракона, девушку и ведьму), результат не меняется
Однако атмосфера игры за счёт музыки и разношёрстных, но неплохих ассетов (ещё стоило бы переключить спрайты в режим Pixel Perfect, а не сглаживания) мне понравилась
Визуал классный, простой, видно, что работал хороший художник. Геймплей медитативный, а вот звуки выстрелов при защите планеты меня изрядно напугали в первый раз на фоне общего отсутствия звуков. И соглашусь с комментарием ниже - пока я не прочитал ответ разработчика, что нужно нажать на планету с красным сигналом, даже не знал, что так появляется режим обороны. Да и большого смысла обороняться нет - можно плавно крутить мышкой вокруг оси, и так сигналы опасности пропадают. Создал штук 20 планет на трёх орбитах и бешено крутил мышкой вокруг, пытаясь осветить всё и сразу.
Концепция классная, удачи развить её во втором этапе геймджема!
P. S. Буду рад фидбеку на мою игру Star Liberator!
Приветствую!
Эта инфернальная игра мне понравилась своим исследованием локаций и прокачкой. Побегать по локации, поисследовать разные объекты, мне такое нравится. Музыка подобрана в тему
Из насущных проблем:
- Неотзывчивая боёвка. Особенно это касается атаки мечом. Очень долгая задержка перед атакой и долгая анимация атаки. Если поправить это - уже будет значительно лучше
- Исследование локаций особенно ничего не приносит, или я чего-то недопонял. Проблема в отсутствии интеракций с чем-либо, сначала подумал, что есть возможность что то сделать в кузне и поговорить с другими торговцами (той аниме-тяночкой в углу карты например), но не получилось.
- Иногда пауки спавнятся в небе...
Если исправить пункты сверху и приправить новыми врагами - было бы прекрасно! Удачи в дальнейшей доработке игры во втором этапе!
Ляяяя, просто шикарная игра, с интересным геймплеем и забавной озвучкой
Но есть один небольшой косяк - когда во время прохождения уровня ты умираешь, сразу же открывается меню с кнопкой перезапуска или выхода в главное меню. И когда умираешь во время стрельбы, есть неиллюзорный шанс нажать на кнопку выхода вместо кнопки перезапуска. Так это и произошло, и я на финальном боссе случайно сразу же вышел из игры
Красивый дизайн, и возникла идея насчёт игры:
А что, если, раз это таверна, сделать так, чтобы ловушки нужно было покупать, а деньги на ловушки нужно получать, обслуживая посетителей таверны? Было бы гораздо более динамично, так как приходилось бы отвлекаться сразу на два фронта работы, и значительно разнообразит геймплей, так как на данный момент в течение 5 минут бомбить вора скучновато
Как по мне, с такой реализацией значительно повысится интерес играть, добавляя на следующие локации новые типы посетителей и новые ловушки
Ну и на данный момент удержать вора в начале очень легко, я думаю, неплохая идея научить вора разным и непредсказуемым трюкам, чтобы игроку приходилось резко реагировать на врага
Непоследовательные квесты - я сначала выбил долги у всех, и только потом мне Санта дал задание выбить деньги у следующего. Хотя можно выбить их все сразу, игра не запрещает.
Нелогичные телепорты с локации на локацию - появляешься не у той двери, через которую ты должен был пройти при спавне на локе.
Для победы нужно дойти до последнего должника, и после него возникает финальный экран, а не после того, как ты к Санте отнесешь деньги.
Но в целом скажу, что игра неплоха
Играю как в Dark Souls или Elden Ring - постоянно перекатываясь, даже когда нужно просто идти, ни с кем не сражаясь. В боёвке есть метовая тактика - собираем толпу противников, мансим от них так, чтобы они столпились, потом атакуем их с разворота усиленной атакой - и так можно сразу всю толпу загасить, не сражаясь с каждым по отдельности