Merci pour ce retour, oui, je n’ai pas eu le temps de passer longtemps sur les combats. Je promets que Kaël peu touché genre une fois sur 10 !!!! 😅 Mais oui dans mes tests, j’ai remarqué ça aussi, je ne suis pas encore assez habitué au moteur, c’était mon premier jeu avec 🙂
Antharuu
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Merci, surtout que j’ai dû en même temps apprendre à utiliser le moteur + créer tout l’univers et écrire le script de base + coder les quelques plugins dont j’avais besoin, j’avoue que j’ai poussé un max de contenu, mais je comprends le côté assets + combat répétitif, mais j’avais pas le temps pour tout ça en plus. 😅
J’ai eu la chance de découvrir ce jeu en version playtest, et malgré une courbe d’apprentissage initialement frustrante, le jeu s’est révélé être un mélange captivant de puzzles et de plateformes. Sa simplicité apparente masque une richesse de mécaniques bien pensées, offrant une expérience à la fois stimulante et gratifiante.
Le gameplay, centré sur la navigation et le saut, est intuitif. Chaque robot, identifiable par une couleur et une touche de saut spécifique (Rouge: B, Bleu: X, Vert: A), possède son propre style de saut, intégrant des dynamiques uniques au jeu. Cette distinction simple enrichit considérablement l’expérience de jeu, poussant à l’expérimentation et à l’adaptation.
Visuellement, le jeu est une réussite. Son esthétique simple mais agréable, aillant bien plus de détails qu’on s’y attends.
La musique, quant à elle, est remarquable. Les mélodies, à la fois entraînantes et mémorables, restent en tête bien après avoir joué, ajoutant une couche supplémentaire à l’ensemble.
Avec une durée de vie raisonnable pour une première partie, le jeu brille par sa rejouabilité, surtout pour ceux qui visent à collecter tous les engrenages ou à se lancer dans le speedrunning.
En conclusion, je recommande ce jeu à tous ceux qui apprécient les défis de plateforme et de puzzle. Certains niveaux se démarquent particulièrement, exigeant à la fois dextérité et réflexion. C’est une expérience à ne pas manquer pour les fans du genre.
En fait le score ne se remet pas à zéro en se faisant toucher, on perd du score, si tu n’en as pas accumulé assez tu te retrouves juste à zéro. C’est une forme d’équilibrage pour rendre les drops aléatoires plus équilibrés. Mais oui, on m’a déjà fait la critique, et je ne pense pas faire de mises à jour pour le moment, mais j’ai d’autres idées pour rendre le tout équilibré sans frustré les joueurs.
En tout cas merci des retours, j’ai longtemps travaillé sur les mouvements, ravis que ça se ressente :D
PS: Le choix très restreint des couleurs et du design est volontaires :P
En fait la phase de “Survie” est de 12minutes en facile, 6 en moyen, et 3 en difficile. Il faut plutot voir ça comme une phase de préparation avant le scoring, si c’est plus long t’a une courbe de difficulté plus douce ainsi que le temps de ramasser/préparer plus de bonus.
Mais ouais je sais, je n’ai pas eu la motivation d’ajouter plus de projectiles et trajectoires et du coup, c’est un peu long. :(
Bah, c’est super, mais dommage que tu n’aies pas eu le temps d’y ajouter des nouvelles mécaniques et niveaux, mais ça reste super sympa.
Je regrette juste le fait que spammer casse complètement tous les premiers niveaux, peut-être qu’il faudrait un nombre limité par action ou un temps de recharge ? En tout cas bravo, c’était court, mais fun ! Bravo !













