Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

Alexander Vashkevich

18
Posts
4
Followers
A member registered May 05, 2020 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Просто, но залипательно. Игра заканчивается как раз там, где перетаскивание коробок по одному и тому же маршруту начинает утомлять. Возможно, не самое лучшее раскрытие темы, но оно точно есть – коробки прибывают быстрее, чем успеваешь их убирать.

Из минусов – странный хитбокс коробок, не всегда поднимаются в первого раза. На старте совсем не очевидно, что нужно делать, а подсказок никаких нет.

Странная игра. Первое, что бросилось в глаза (скорее, в уши) – музыка со словами крайне сильно мешает читать диалог. Да и текст написан как-то очень небрежно, что тоже усложняет понимание.

Геймплейная задумка очень интересная, но реализована не очень. Крайне пиксельная графика мешает быстро считывать стойки, да и что они делают не совсем ясно. Вся игра проходится просто спамом пробела, поэтому нет причин глубже погружаться в механику боя.

Разрастание прикручено для галочки, по сути, это просто смена уровней.

Но очень понравилось, как нарисована девушка в здании. Стильно.  

Визуально и аудиально – балдеж. Атмосфера зомби-апокалипсиса на месте, все анимировано, стиль минималистичный, но хорошо читаемый. Даже сюжет есть, пусть и банальный для такого сеттинга.

Геймплей, хоть и сводится к «забейся в самый дальный угол и зажми пробел», не вызвал бы у меня вопросов, если бы не управление.  В упор персонаж не наносит урон. Развернуться на месте – отдельный квест. Подтягивание срабатывает через раз. В начале и вовсе почувствовал себя игровым журналистом в попытках понять, как забраться на препятствие.

Но все же главный минус – тема вообще не раскрыта. Распространите вируса где-то на фоне, а игрок видит только последствия.

Но среди всех игр геймджема Line Z, пожалуй, самая перспективная. Даже сейчас она выглядит как очень коротенький, но полноценный проект.

Очень хорошая игра, вдохновленная Carrion и старыми GTA. Управление инертное, но мне понравилось, как будто в этом и была задумка. Полностью соответствует теме джема. Нет какого-то эндгейма, но зато есть рейтинг.

Из проблем могу отметить разве что странный баланс перков – дорога слизи показалась гораздо эффективней и проще в применении, чем разделение, а щупальцем неудобно пользоваться. И хотелось бы, чтобы при левелапе игра ставилась на паузу.

Для меня однозначно лучшая игра джема. Играть крайне весело.

Это не игра. Здесь можно только ломать дома без какой-либо цели, и даже эта механика работает нестабильно – чаще всего после клика по зданию ничего не происходит, а иногда оно просто пропадает без анимации.

Спасибо за отзыв. Графику просто не успел сделать лучше. Ту, что есть, всю нарисовал за последний день, при том что художник я так себе. В конце да, баг, уже после джема заметил, что проверка на победу происходит раньше проверки на поражение. По поводу ритуала – так и задумано. Он случайно дает или отнимает армию. В планах было сделать ему больше эффектов, но не успел.

Спасибо за отзыв. Согласен, с балансом есть проблемы. Хотя перк на кладбище мне не показался таким уж полезным, разве что на старте, вечное рабство или чума гораздо лучше армию сохраняют. Безальтернативный выбор из 2 кровавых жертвенников добавил, чтобы новое прохождение хоть чем-то отличалось от предыдущего и в финале игрок всегда получал разные цифры итоговой армии. Да и игру как настоящую головоломку никогда не рассматривал, просто не нашел в списке более подходящего жанра) 

Сразу не понял, что можно эти карты совместить, подумал, что так и задумано. Сейчас перепрошел и удивился, ведь решение на поверхности и хорошо вписывается в общую концепцию)

Тот самый момент, когда визуал тащит. Игра сразу приглянулась по скриншотам, и внутри выглядит также стильно, как на картинках.

Но геймплей неоправданно сложный. Мало того, что тайминг уворота жестко ограничен и временем, и ритмом, так еще и метроном очень неудачно расположен. Копья летят быстро, и весь взгляд прикован к центру экрана, а мигающая внизу лапка постоянно ускользает из поля зрения. Поэтому, если сбился с темпа, быстро вернуться, ориентируясь на метроном, уже не получится. Возможно, стоило добавить пульсацию ритма иконкам под копьями – так будет и проще замечать угрозу, и всегда перед глазами будет ориентир.

Интересный проект. Мне всегда нравится, когда игра начинает играть с восприятием игрока: сначала формирует паттерн поведения, а затем ломает его. Таймер сперва показался лишним усложнением. Но после пары рестартов и более уверенного прохождения начальных уровней ограничение времени хорошо дополнило геймплей, поддерживая азарт. Особенно когда под конец нужно использовать три карты. Из минусов – повторяющиеся наборы карт и не всегда понятный принцип их соотнесения.

Не уверен, что из такой идеи можно выжать нечто большее, чем убивалка времени на полчаса-час. Но как пазл в какой-нибудь более крупной игре – отлично.

Когда я только запустил игру, сразу же захотелось влепить 5 за презентацию, потому что меню и начало оформлены очень стильно. Но то, что увидел дальше, меня разочаровало. В вакууме идея платформа с физикой платформ, наверно, неплоха, но об реальность она разбивается на первом же уровне, где персонаж просто регулярно застревает в коробках. Есть непродуманные моменты, которые лечатся только перезапуском. Например, если не взять факел в начале, игра дальше станет непроходимой.

Пазлы почему-то при их решении почти всегда норовят убить игрока. Поджигаешь факелом веревку – на тебя тут же бросается монстр. Дергаешь за рычаг – на тебя летят пилы. По сути, единственный способ проходить игру – это постоянно умирать неочевидным образом или застревать в непредсказуемых местах и нажимать R.  

И текст. Он очень плох. Куча ошибок, опечаток, пропущенные запятые, проблемы с согласованием слов. На это можно закрыть глаза, если текста мало и он везде к месту, но игра зачастую слишком привлекает внимание к словам через записки и различные описания. Такой подход только акцентирует проблему.

У меня остались неоднозначные впечатления. С одной стороны, прекрасный визуал и мрачная, гнетущая атмосфера – это единственная игра на джеме, которая не просто пытается быть хоррром, а является 100%-ным попаданием в рамки жанра. Момент, в котором идешь по коридору с закрытыми глазами около монстра и спамишь E, чтобы пройти в нужную дверь, идеально передает ощущение из реальной жизни, когда бредешь на ощупь в темноте и пытаешься нащупать дверную ручку или включатель и при этом не разбудить кого-нибудь.

С другой стороны, озвучка показалась лишней – она скорее портит саспенс, чем нагнетает. Подача этой же информации текстом над головами персонажей, на мой взгляд, была бы и уместнее, и проще в плане реализации.

Геймлпей у меня быстро вызвал скуку. Первые минут 10 действительно тревожные и напряженные, но дальше хождения по одному и тому же лабиринту и бесконечные Empty в ящиках начинают перевешивать и утомлять. Плюс не понравилось, что персонаж не может сразу искать предметы, и нужно возвращаться обратно. Но, возможно, мое мнение предвзято, потому что я в целом не люблю геймплей в духе «ходи по темным коридорам с монстрами и собирай редкий лут».

В любом случае, поздравляю с победой!

Очень креативная задумка. Даже несмотря на сырую реализацию, играть интересно, и местами игра дарит реальные эмоции, например, когда осваиваешься на третьем уровне и начинаешь под музыку устраивать веселую нарезку зомбей, прям импактище. К сожалению, скачки сложности и необходимость проходить откровенно скучные первые уровни не дают хорошо пощупать игру.

Еще порадовал диалог в начале (кроме фиолетового текста на сером фоне). Он запросто мог быть началом какого-нибудь фильма в духе Зомбилэнда.

Мне игра понравилась своей простотой. Потенциально интересная фича – зависимость броска тыквы от скорости и вектора движения героя. На этой основе можно сделать много интересных игровых ситуаций, где нужно решать, какое направление броска использовать. Жаль, что в игре это редко пригождается.

Не понравилась идея с пауком. Он выглядит как босс, и не пугает, а разочаровывает, что с ним не нужно драться. Может, как стример он работал бы лучше, если бы выползал где-то сзади или спереди игрока, а не посередине экрана.  

Жаль, что игра недоработана. Идея Алана Вейка в топ-даун перспективе звучит как нечто потенциально интересное.

Отличная игра. Единственная на джеме, которой я поставил 5 баллов во всех номинациях. Очень приятный визуал, динамичный геймплей, выдержанный по содержанию – есть все самое необходимое для хорошего шутана. Перезарядка пальцевого пистолета\дробовика гениальна, я поначалу просто спамил R, чтобы посмотреть на эту анимацию. Играть было весело, и веселье начинается с самого первого уровня, что тоже плюс.

Спасибо за отзыв! Правда, не уверен, что буду допиливать игру. 

Это временный интерфейс, позже он будет обязательно переделан.