Yeah, i received multiple reports about that. Sadly, i cannot fix these crashes, as they are somewhere deep in unity part that i use to capture video feed. But i just had an idea, that i can try to detect sudden memory spikes, and stop game prematurely with some error message. I'll try to update web version within few days.
3DI70R
Creator of
Recent community posts
I started this project with this exact idea in mind, but was met with harsh reality, that WebGL builds cannot record video, or audio without ridiculous hacks (plugins that record video, execute scripts in browser to record html element of game view with browser api). So whole feature was dumbed down. Its also the reason that audio is not positional, since i cannot record it and playback at exact same location.
And yes, all of the animations are from mixamo, some used as-is, some was blended in some way, but in total, there are 60 animations from there.
After scene is finished, there is selection, as seen under viewfinder
- Left mouse button - restarts scene, so you can rerecord it
- Right mouse button - moves playback to next scene
Do you pressed left or right button?
If you pressed correctly and it does not work, is desktop build affected too, or it is only WebGL?
Interesting, you're first that reports this issue.
Game indeed uses a few tricks to record gameplay from secondary camera, as you cannot normally record video in unity, especially in web build. But it was balanced to a reasonable bandwidth (~1.5 mb for 1 second of recording). 5gb/sec sounds ridiculous and indeed looks like something goes wrong.
Does issue persists in desktop build, or it is web only?
Guys, post below if you also have this issue, looks like something i should look at, if it is reproducible en masse.
Всегда было интересно посмотреть на то как видит мир соник когда катается в виде шара. Очень своеобразное решение, но от этого наоборот интересно играть, ведь вместе с врагами тестируешь ещё и свой вестибулярный аппарат и проверяешь наличие у себя Motion Sickness. Прошёл на уровне сложности колобок, и потом узнал что в настройках можно врубить режим для пусечек, ради прикола прошёл ещё и на нём, но это уже совсем не то, есть какой то шарм в этом головокружении.
Я конечно знаю что жалобами на долгое вступление завалены все коменты, но правда, если бы не скриншоты, рисковал не дождаться геймплея, визуальный стиль первой локации очень кайфовый, мне прям понравился. А вот у босса похоже пули исчезали слишком быстро, смог безнаказанно встать сзади и насовать в задницу.
Но игру прошёл, да
Дизайны персонажей прикольные, но управление уж вышло больно неинтуитивное, смог разобраться во всех тонкостях только при повторном прохождении, первое забагоюзил. Не сразу понял что большие файлы двигать нельзя по дизайну, и что для перемещения необходимо сперва удалить связи, сделав его мелким, подвинуть, а затем сделать больше.
Но всё же прошёл, да
Да, увы, тут я просчитался
Изначально угол изометрии вообще был где то 35 градусов, и я расчитывал что смогу реализовать скрытие ближних стен в текущей комнате, но меня почему то накрыл максимализм, и я решил что скрывать стены но не скрывать двери и предметы которые стоят вплотную к стене в соседней комнате это как то криво, поэтому просто приподнял угол и приблизил камеру, что в ретроспективе всё же более криво, чем скрытие стен, надо было добить.
Ещё экспериментировал с камерами аля Binding Of Isaac, дабы камера смотрела с видом сверху и ездила от комнаты в комнату, и это было очень играбельно, но от этого игра становилась менее зрелищной, так как приходилось искать комнату с парнишкой (который активно избегает нахождения с тобой в одной комнате)
На удивление, оказалось очень сложно найти смешной крик который бы подходил в игру тематически, а среди тех которые идеально вписывались, в хорошем качестве с неклипующим микрофоном оказалось ещё меньше. В итоге из всего пересмотренного материала, нормальные крики удалось нарезать только из интернет классики, хотя и использовать удалось не всё.
Some textures are from photo textures section of "textures.com" (I had some, before they went fully paid), some were kitbashed from photos found in google, for example car texture were stitched together from many photos of Peugeot 405.

But basically, just low resolution textures from real photos, i've personally used density of 64x64 pixels per meter, for consistency. Also, some slight posterization, to limit image palette to simulate 16 bit colors helps too.
Только если на каком либо джеме попадётся какая то похожая тема.
Уже очень много раз убеждался, что не могу работать без жёстких ограничений и дедлайнов, просто раздуваю проекты до уровня ААА, а потом перегораю на них. Так что джемы для меня, как способ реально сосредоточиться и сделать хоть что то рабочее.
Как и многое в этой игре, для настроек и какого то главного меню, увы времени не хватило.
Я уже потом понял что у лифта достаточно слабенький хитбокс. Я его сделал максимально щадяще, чтобы не было даже потенциальной ситуации, чтобы у короля зажевало ногу при подъёме, всё таки да, надо было ставить его чуть больше.
Лайфхак с лестницей кстати забавный, я тоже на следующий день после завершения джема нашёл, пусть будет.












Очень классная задумка, мне очень понравилось, и геймплейно и стилистически.