Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags
(+1)

Abbiamo trovato il gioco molto centrato sulla consegna e molto concreto: di solito nelle jam è normale trovare scampoli d'idee, che magari verranno sviluppati o magari no, ma da sostanziali neofiti dei mapgame avevamo la mezza convinzione che avere al centro "qualcosa di materiale" potesse essere un antidoto all'astrattismo, allo spunto di partenza interessante che poi lascia il resto abbastanza sulle spalle dei giocatori. Ecco, Dopo la tempesta ha quella concretezza che in realtà non abbiamo trovato spesso: lo leggi e ti dice cosa fare in maniera piuttosto esatta, senza puntare sul minimalismo estremo.

Vi lasciamo qualche considerazione sparsa:

- La parte sulla diplomazia (che a Maria ha fatto subito un po' Star Trek, mentre a Oscar mancano i riferimenti :-P ) è così sviluppata da diventare quasi preponderante ai nostri occhi. La segnaliamo per prima cosa non perché sia un problema in sé, ma perché secondo noi è un buon modello di come potrebbero aspirare a diventare i vari aspetti del gioco.

- L'idea di fondo della tempesta, con i personaggi nell'occhio del ciclone, ci è piaciuta molto e avremmo voluto saperne di più. Il che non significa per forza che voi dobbiate delineare un background della situazione particolare vissuta dai giocatori, ma non ci sarebbe dispiaciuto qualcosa come un questionario per aiutarci a delineare la nostra "ciurma" anche in base a quell'evento condiviso. In generale, una parte di relazioni interne al gruppo e passato condiviso secondo noi potrebbe essere interessante, anche sfruttando il sistema di promesse già esistente.

- L'uso della bussola è molto caratterizzante e centrato. Mentre leggeva, a Oscar continuava a tornare in mente la barca di cartone sulla plancia di Una storia di pirati, eheh. Invitare i giocatori a costruire una barchetta di carta e orientarla sarebbe una stupidaggine secondo voi? In generale, si capisce che sull'esplorazione delle isole ci avete appagati, ma ci è rimasta addosso la scimmia per veder esplorate le fasi di navigazione e vita a bordo? :-P

- Essendo il gioco probabilmente più elaborato dell'intera jam, con una molteplicità di idee e meccaniche in campo, secondo noi risente in modo particolare del poco tempo (e non troppo spazio) a disposizione per spiegarlo. In alcuni passaggi, ci è sembrato di leggera una recensione che spiega in breve un regolamento più vasto e dal respiro più ampio. Secondo noi, se vi andrà di lavorarci, potreste tirarne fuori un bel manualetto, anziché puntare necessariamente al modello da "giochino di poche pagine, pronti e via"; anche perché ci sembra proprio si presti a essere giocato in più sessioni, dedicandogli del tempo in tutti i sensi.

Poi che ve lo diciamo a fare... Se vorrete portarlo da provare a Freeform, sarà un piacere ;-)

Ciao Maria, ciao Oscar,

ci fa molto piacere vedervi commentare ^^ Vi rispondiamo punto punto, che aiuta sia noi a visualizzare meglio il vostro commento che a capire effettivamente i punti forti e i punti deboli del gioco.

-Se c'è una cosa che tendiamo a fare è quella di dare in mano ai giocatori degli strumenti forti per poter digirersi nella fiction. Non sempre ci si riesce, ma questa volta abbiamo dedicato al gioco molte ore (davvero...troppe) perché più scrivevamo e più ci sembrava di aver creato qualcosa di molto, molto ambizioso e abbiamo accettato la sfida di portarlo comunque a termine, nonostante tempi e limitazioni. Ci piace che questo sia emerso!

-Siete i secondi a dirci che il gioco sembra ispirato alla diplomazia startrekkiana, e per quanto possa farci piace mi duole dirvi che è una pura coincidenza... siamo delle capre in merito e non abbiamo visto praticamente nulla della serie. Altro motivo per documentarci e recuperarla!

-Sicuramente un elemento mancante sono le relazioni tra i personaggi. Avendo usato la diplomazia di Seco Creek come "escamotage" ci sembrava inutile focalizzare su di loro e il loro passato: in realtà le relazioni creano attriti, aggiungono sale alla storia e rendono la negoziazione meno banale, tutte cose che ci possono tornare utili. Introdurremo la cosa in una fase di stesura successiva.

-La vita sulla nave è praticamente il downtime delle avventure dei nostri esploratori. Vi direi che se riusciamo a portare in gioco le relazioni diventa interessante esplorare anche questi momenti di intermezzo tra un'isola e un'altra. Portare anche problemi durante il viaggio che poi si riversano sull'isola (creando così un ciclo downtime-esplorazione che si autoalimenta) non è da sottovalutare... mannaggia al limite di 4000 parole >.<

-Come abbiamo fatto trapelare dal resto dei punti e come voi avete già capito, questo non è un giochino da qualche pagina e via. Potenzialmente può diventare un bel giocone, qualcosa come On Mighty Thews ma senza il pulp e più codificato lato master (siamo fieri delle regole per portare avanti la trama!) e molto, molto altro. Diciamo che cerchiamo sempre di sfruttare questi eventi come il Mapemounde per creare (se possibile) qualcosa che poi sia capace di uscire dalle finalità del contest stesso e possa, nell'ottica più ottimistica, spiccare il volo ed essere pubblicato e apprezzato da molti. Sicuramente se avremo per le mani qualcosa di più concreto e giocabile per la Freeform, saremo lieti di portarlo e di giocarlo con voi!

Grazie mille ^^