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L'idea di fondo ci è piaciuta subito, ma questo si capiva già dalla presentazione: a convincerci del tutto sono state le piccole cose. Sia dal punto di visto estetico, come la spiegazzatura dei fogli per l'invecchiamento della mappa; sia dal punto di vista funzionale, come le frasi rituali e un meccanismo per l'epilogo convincente.

Abbiamo trovato il gioco semplice da immaginare e pronto da provare, cosa che contiamo di fare al più presto. Siamo curiosi di valutare come ci troveremo con la sfida d'interpretare una linea di personaggi con la stessa funzione, ma spinte differenti. La resa dello scorrere del tempo sembra affascinante.

In prospettiva, troviamo che il testo sia molto chiaro e i suoi margini di miglioramento stiano più che altro nel colore. Conoscendo i punti di riferimento letterari, il respiro simbolico della storia potrebbe essere sottolineato con poche e rapide pennellate per fornire una consapevolezza in più ai giocatori.

Ottimo lavoro.

Grazie di cuore. Pensate che, avendolo scritto di fretta e in inglese (che non è di certo la mia lingua madre), ero convinto di aver fatto un casino tremendo nell’esposizione.

Vi faccio anche una domanda: non ho ben capito cosa intendete quando dite che secondo voi basterebbe qualche pennellata di colore in più? Cioè, se vi va, mi fate un esempio di cosa intendete?

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La premessa è che noi (e Oscar in particolare) abbiamo un gusto molto specifico per questa faccenda, quindi non è detto che debba essere condiviso, né giusto sempre. L'idea è che un regolamento oltre a essere chiaro (e ti confermiamo che per noi il tuo lo è stato nella maniera più assoluta) possa aspirare a essere evocativo, senza per questo doversi perdere troppo in chiacchiere.

Nel caso specifico, le frasi rituali sono ottime e vanno già in questa direzione. Magari ci potrebbe stare qualche citazione, se vuoi rendere di più l'idea che i luoghi da creare possono avere un gusto simbolico o surreale (le Città invisibili) o che il tempo e l'attesa sono concetti importanti (Buzzati). Anche senza stare a scomodare gli autori, ogni tanto può bastare una mezza frase giusta al posto giusto per suggerire non solo le regole, ma anche le potenzialità a livello di gusto e di atmosfera di un gioco. Può essere il classico invito a usare tutti i sensi, una specifica su come t'immagini possano essere valorizzati i generi nei due ruoli, o anche solo qualche richiamo in più ai toni della finzione narrativa.
Di fatto, per "accontentarci", ti basterebbe usare qualche volta la voce che hai usato per la presentazione all'interno del regolamento: dovendogli trovare un difetto, per noi è molto preciso, ma un po' neutro. Usare la tua lingua madre sarà già una svolta in questo.

Speriamo di essere riusciti a spiegarci, visto che è quella classica cosa al limite dell'intangibile ;-)

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Ok, ho capito cosa intendete. Grazie.

Di sicuro, nella versione finale del gioco, che ancora non ho intenzione di raffinare a causa di troppi progetti già aperti, ne terrò conto. Magari, se non vi dispiacerà, ve la sottoporrò anche, per ricevere un parere in questo senso.