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虽说只是个DEMO试玩版,但萌萌哒诺贝塔,绚丽的魔法,简单易懂的操作,流畅的画面以及稳定的优化。都可以看出制作上的良苦用心。

个人看了下后面的评论建议,火球没必要取消距离太近对自身的伤害,如果火球对自身都没伤害,那就说明火免疫了,后续关卡若出现会火魔法的敌人,还能对你造成火伤害就不合理了。经过测试,实际上雷魔法落雷也会对自己造成伤害,全弹命中甚至还能秒杀自己。

虽然火球自伤没必要修复,但是附魔火魔法的确没法近战后丢火球收尾。个人建议附魔后在丢出火球的时候有个前置动作,例如附魔情况下武器攻击第四下会将敌人击退更远以创造丢火球的时机,亦或者增加丢火球的后跃动作以达到脱离的目的。

呆萌平地摔。如若制作组未来还会出更高难度的话,那么这个机制可能会成为最大隐患,毕竟平地摔起身是非常慢的,如果敌人攻击欲望非常强烈的话,那么平地摔时3、4只小喽啰围殴都足以秒杀诺贝塔(个人推论)。这游戏没有装备系统,所以就需要增加一个能力,例如摔倒后快速起身,亦或者在摔倒的某个时机可以按下闪避进行翻滚以避免平地摔的长时间起身动作。

其实还有很多想说的,但是每次一到了码字的时候就全都给忘了,算了,先就这样吧。

期待正式版的推出,希望能登录STEAM平台。其实个人认为,这样的作品已经可以推广到STEAM了。肯定会收获更多的意见与建议,毕竟STEAM在国内外都是拥有很多的用户。

大感謝建議呀!!

我都會參考看看的!!XD

如果想不到應該添加怎樣的能力的話,這裏給妳個參考,空洞騎士裏共有42個徽章,和最多11個護符槽(護符槽是拿來放徽章的,每個徽章所占用的護符槽個數不一樣)

其中有:
輔助徽章:
指南針----地圖上標記自己的位置
蜂群集結--自動撿散落的金幣
沖刺大師--縮短沖刺間歇
貪婪------增加20%金幣掉落
蘑菇孢子--聚力回血時,在壹定範圍內散布蘑菇孢子,範圍內的敵人會受到傷害
烏恩之形--聚力時變成壹只可移動的蟲子(不可跳或者移動)
舞夢者----夢之釘蓄力時間縮短
飛毛腿----跑得更快

防禦徽章:
苦痛荊棘--被打後自動進行AOE反擊,心臟--增加兩格血量
放屁徽章--無間斷放屁,屁會在放出來的地方停留壹段時間,碰到屁的怪物會收到傷害
巴殼------在回血(空洞騎士需要聚力回血)時,生成壹個外殼來保護角色
快速聚集--減少聚力回血需要的時間
深度聚集--增加聚力回血需要的時間並且壹次回復兩滴血
血心-------增加兩點護甲(可以這樣理解)
血核心-----增加四點護甲(可以這樣理解)
喬尼-------增加50%Hp並且把所有HP變為護甲
幼蟲之歌---被攻擊時,回復25%MP
蛻變挽歌--HP滿的時候,使用物理攻擊可以產生劍氣
蜂巢之血--10s恢復壹格HP
夢之盾----在身周圍產生壹只圍繞角色旋轉的盾牌
無憂旋律--被擊觸發無敵

進攻徽章:
亡者之怒----血量為1時,增加75%物理傷害
堅固力量----增加50%物理傷害
法術扭曲者--法耗減少至24%
穩定之體----擊打攻擊不會再有後座力
沈重之擊----增加物理攻擊擊退範圍
快速劈斬----增加攻速
修長之釘----小幅度增加物理攻擊範圍
驕傲印記----大幅度增加物理攻擊距離
吸蟲之巢----改變壹個魔法的形態成大蟲子
鋒利之影----增加沖刺(相當於無敵狀態)距離,並對沖刺時穿越的怪物成傷害
骨釘大師----縮短壹半蓄力攻擊時間
靈魂捕手--攻擊增加MP的意思
噬魂者----進階型的靈魂捕手

召喚獸徽章:
發光子宮----持續消耗MP,並召喚飛行召喚獸(小蒼蠅)
格林之子----召喚壹只無敵的小召喚獸
編織者------召喚4只小蜘蛛

其他徽章:
國王之魂----為隱藏關卡需要的道具,因為隱藏關卡是平臺遊戲的設計,很少能主動回MP的時候,所以這個徽章提供2%/秒的回MP量。
虛空之心。

上面的數據摘抄於:https://www.gamersky.com/handbook/201802/1009985.shtml

總結一下,技能和遊戲機制相關,我就挑壹些遊戲時比較常用的徽章說說。
輔助徽章主要是為了方便玩家。
空洞騎士看地圖的時候,是很還原在現實中拿出地圖來看,所以有個指南針徽章,不然剛玩的時候都不知道自己站在什麽地方。
擊殺怪物後,金幣會散落在地上,需要自己去撿,所以有個自動幫忙撿的徽章,可以撿起掉在水和刺上的金幣。

空洞騎士的普攻打擊感很棒,就沒有其他武器的出現,所以普攻的徽章也比較好設計,簡而言之,增加攻擊力、攻擊範圍、攻速,但由於其攻擊後會有後座力的機制,就出現了穩定之體(擊打取消後座力),這樣的徽章。

此外,不少徽章之間存在一定的聯動。

例如:

召喚系的發光子宮,和放屁搭配在一起,生出的蟲子具有更大的攻擊力。

蛻變挽歌(滿血+劍氣)和亡者之怒(1血+攻擊),可以射出紅色的劍氣。

最後,雖然我說了這麽多,但最終還是需要依靠 作者妳自己 的遊戲裏的特性來設立技能比較好。
當然,如果 作者 是一個人在開發的話,還是比較建議 作者 找個搭檔來討論這些事情。

(1 edit)

大感謝建議呀!!我會參考怎麼做會比較有趣的!!