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Oloko muito obrigado pela análise completa! Fico feliz de que tenha gostado!

Seguinte, o jogo tem sim um botão de restart "R" kkkkk que já acaba por dar uma boa ajuda, não deu tempo de explicitar dentro do jogo que havia esse botão, mas deixei na página do jogo.
A animação do pato virando não influencia em absolutamente nada nos controles do jogo, é apenas visual. Você pode pular e já virar, não é preciso esperar a animação dele virando acabar.
E sobre o pato roxo aparecer na frente, ele não exatamente teleporta, na verdade teleporta, mas ele desce por um alçapão, não sei se chegou a ver. A ideia é dele ser um personagem odiável, que trapaceia de todas as formas possíveis, e dessa forma até encaixa uns elementos de puzzle, entender em que momentos da fase é bom de arremessá-lo.

Essas são as únicas críticas que eu posso explicar, quanto as outras eu agradeço imenso! Muito obrigado! :D

Sim, entendi tudo isso! Quanto ao pulo, não interessa que a animação efetivamente não influencia, o que interessa é a percepção do jogador. O fato é que pular enquanto tá indo pra esquerda e no meio do ar mudar pra direita não é responsivo o suficiente, ele perde tempo desacelerando  e acelerando pra direita e quando começa a se mover efetivamente pra direita, já perdeu altitude e dei de cara com a quina, sabe? Minha sugestão é, experimente, a partir do momento em que no ar o jogador altere a direção: zere a velocidade horizontal (se for Unity basta literalmente editar diretamente o rigidbody.velocity, que é um vector3) e aplique direto a velocidade pro outro lado, se bobear sem aceleração nenhuma. O pulo vai ficar muito mais responsivo! Se não quiser editar a velocidade diretamente vc pode tentar compensar aplicando uma força temporária pra compensar, também. Tem um video recente do Tarodev o "controle de platformer 2D perfeito", dá uma procurada se interessar.

E sim, eu vi o pato saindo do alçapão. Mas de novo, não ficou parecendo trapaça do pato roxo, ficou parecendo o JOGO roubando pra ele, não ele roubando. É sutil, mas vc percebe a diferença? Eu não senti raiva do pato roxo, senti raiva dos devs que decidiram teleportar ele na minha frente. hahaha
Se por exemplo ele tivesse uma habilidade que o jogador não tem e abusasse dela pra te passar de novo, faria mais sentido na minha cabeça. Dessa forma vc literalmente inutiliza qualquer esforço e tira a agência do jogador, independente do que ele faça, o pato roxo vai teleportar pra frente mesmo, que diferença faz. Pra ganhar a fase é lá na frente q vc vai ter q pegar ele de qqr forma.
Se o pato roxo tem um hookshot que te pega lá de trás e estilinga ele pra frente? Vc poderia até ser capaz de desviar disso, ou tentar, ainda que fosse impossível? Ou se ele fica putaço e ganha uma super velocidade por alguns segundos? Vc pode pelo menos tentar agarrar ele quando ele passa correndo por vc? Ou ele taca armadilhas na sua frente, se vc for hábil o suficiente vc consegue desviar?
Acho que o central aí é a agência do jogador, ele tem que pelo menos sentir que pode fazer alguma coisa a respeito, ainda que muito dificilmente consiga fazer alguma coisa a respeito. Nem que seja uma ilusão. Entende? =)

Discussão quase filosófica já. Foi mal o textão, mas acho que ajuda, né? Feedback sincero, o mesmo que gosto de receber nos meus jogos! rsrs