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Gostei muito! Impressionante o trabalho pra tão pouco tempo e a quantidade de níveis. Confesso que não terminei mesmo gostando de platformers bem hardcore tipo celeste e afins, especialmente por algumas razões (e veja bem, não to culpando vcs, com esse prazo é impossível fazer o playtest necessário pra afinar esse tipo de coisa!!):

- a sequencia de intro e animação do final são longas e as "partidas" curtas, vc morre rápido. Acabou que me irritou muito não poder pular o 3,2,1 ou o raiozinho do final, camera vai e camera vem. Pega celeste, morreu em 1 segundo vc já loadou a mesma sala e tá lá correndo de novo!
- mesma coisa um botão de restart, faltou. muitas vezes eu errava o começo crucial de pegar e tacar o roxo pra trás e ficava esperando acabar pra tentar de novo.
- faltaram mecânicas pra recuperar! se vc vacila já era. Se vc dá um puta olé no pato roxo e taca ele num buraco ou enfim, ele recupera facinho renascendo e nao tendo que passar pelo que vc passaria caso fosse vc o fudido da história! Isso é muita sacanagem, as vezes estar muito na frente é um prejuízo pq o pato vai renascer na tua frente de qqr forma, frustrante. como a AI dele é impecável e ele nao erra um pulo.. sad. haha. E eu entendi que a proposta é ser frustrante, mas não sei se essa escolha específica do teleport na tua frente foi a melhor, n parece o pato te sacaneando. é o jogo te sacaneando, o pato roxo nem fez nada pra merecer aquela vantagem. hahaha
- o pulo é um pouco frustrante pq intuitivamente vc pula depois corrige pro lado que quer ir. Não. tem a animaçãozinha dele virando e se vc pular antes disso vai pro lado que ele tava, nao pra onde quer ir. errei mil pulos até acostumar a virar, esperar a animação e depois pular. esse controle de mudar total o momentum do pulo é usado em celeste, meatboy e até mario, acho que caberia aqui tb! (virou pro outro lado, tá no ar, zera a velocidade horizontal e vai total pro outro lado, foda-se realismo da física da coisa! ainda que a animação dele virando atrase um pouco, o movimento não deveria)

dito isso aos elogios: apesar da crítica ao pulo os controles tão muito gostosos e responsivos, raridade numa jam. a arte 10/10 pra proposta e de novo, a quantidade de fases impressionou! a historinha despretensiosa ficou engraçada, queria chegar no final pra ver o que acontece! a ideia de caminhos multiplos ficou legal e vcs usaram umas mecanicas legais (sei q n sao 100% originais e exclusivas, mas o que é?) como o alçapão, o ovo. talvez aí coubesse balanceamento e chance de recuperação, o caminho do fudido fosse mais curto (ainda q difícil de executar) pra dar a chance de recuperação, senti que as vezes rolava isso mas maior parte das vezes o contrário, quem tava atrás ficava com o caminho pior. enfim, muito divertido, parabenzes aos envolvidos! E presenciei um total impressionante de ZERO bugs. Meus cumprimentos especiais ao programador!

(1 edit)

Oloko muito obrigado pela análise completa! Fico feliz de que tenha gostado!

Seguinte, o jogo tem sim um botão de restart "R" kkkkk que já acaba por dar uma boa ajuda, não deu tempo de explicitar dentro do jogo que havia esse botão, mas deixei na página do jogo.
A animação do pato virando não influencia em absolutamente nada nos controles do jogo, é apenas visual. Você pode pular e já virar, não é preciso esperar a animação dele virando acabar.
E sobre o pato roxo aparecer na frente, ele não exatamente teleporta, na verdade teleporta, mas ele desce por um alçapão, não sei se chegou a ver. A ideia é dele ser um personagem odiável, que trapaceia de todas as formas possíveis, e dessa forma até encaixa uns elementos de puzzle, entender em que momentos da fase é bom de arremessá-lo.

Essas são as únicas críticas que eu posso explicar, quanto as outras eu agradeço imenso! Muito obrigado! :D

Sim, entendi tudo isso! Quanto ao pulo, não interessa que a animação efetivamente não influencia, o que interessa é a percepção do jogador. O fato é que pular enquanto tá indo pra esquerda e no meio do ar mudar pra direita não é responsivo o suficiente, ele perde tempo desacelerando  e acelerando pra direita e quando começa a se mover efetivamente pra direita, já perdeu altitude e dei de cara com a quina, sabe? Minha sugestão é, experimente, a partir do momento em que no ar o jogador altere a direção: zere a velocidade horizontal (se for Unity basta literalmente editar diretamente o rigidbody.velocity, que é um vector3) e aplique direto a velocidade pro outro lado, se bobear sem aceleração nenhuma. O pulo vai ficar muito mais responsivo! Se não quiser editar a velocidade diretamente vc pode tentar compensar aplicando uma força temporária pra compensar, também. Tem um video recente do Tarodev o "controle de platformer 2D perfeito", dá uma procurada se interessar.

E sim, eu vi o pato saindo do alçapão. Mas de novo, não ficou parecendo trapaça do pato roxo, ficou parecendo o JOGO roubando pra ele, não ele roubando. É sutil, mas vc percebe a diferença? Eu não senti raiva do pato roxo, senti raiva dos devs que decidiram teleportar ele na minha frente. hahaha
Se por exemplo ele tivesse uma habilidade que o jogador não tem e abusasse dela pra te passar de novo, faria mais sentido na minha cabeça. Dessa forma vc literalmente inutiliza qualquer esforço e tira a agência do jogador, independente do que ele faça, o pato roxo vai teleportar pra frente mesmo, que diferença faz. Pra ganhar a fase é lá na frente q vc vai ter q pegar ele de qqr forma.
Se o pato roxo tem um hookshot que te pega lá de trás e estilinga ele pra frente? Vc poderia até ser capaz de desviar disso, ou tentar, ainda que fosse impossível? Ou se ele fica putaço e ganha uma super velocidade por alguns segundos? Vc pode pelo menos tentar agarrar ele quando ele passa correndo por vc? Ou ele taca armadilhas na sua frente, se vc for hábil o suficiente vc consegue desviar?
Acho que o central aí é a agência do jogador, ele tem que pelo menos sentir que pode fazer alguma coisa a respeito, ainda que muito dificilmente consiga fazer alguma coisa a respeito. Nem que seja uma ilusão. Entende? =)

Discussão quase filosófica já. Foi mal o textão, mas acho que ajuda, né? Feedback sincero, o mesmo que gosto de receber nos meus jogos! rsrs