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Avevo scritto un lungo AP della sessione di playtest di ieri, dando esempi e poi spiegando cosa è andato e non andato. Ma per sbaglio ho cancellato tutto :-(. 

Lo riscriverò più stringato.


Premessa ieri ho deciso di impostare il Gioco delle Furball molto sul concetto di Sacrifico per ottenere gli obiettivi che si sono prefissati. Per farlo ho deciso di fare in modo che 8 casi su 10 fossero di situazioni in cui si otteneva qualcosa ad un costo o con un compromesso. Come dicevo con Fede ieri pomeriggio, ho voluto provare a spingere al massimo delle difficoltà il PBOM!

Mi aspettavo di: finire la Sessione con buona parte delle Furball fuori gioco e che comunque però avessero accumulato un grosso numero di Punti Natura (che servono a livello di gioco per tanti aspetti, sbloccare situazioni, modificare i dadi dopo averne visto il risultato...).

La Missione è finita con:  Due Furball Fuori Gioco e una in Stato Intermedio. Hanno preso molti Punti Natura quindi il Fail Forward funziona: Roberto ne aveva 12, Federico 6 e Lorenzo 3 unico tornato a casa sano e salvo (e in più ne avevano presi 3 che hanno usato durante le altre scene).

Cosa non mi è piaciuto:

  • Ho dimenticato di consigliare l'utilizzo dei Punti Natura perché ero focalizzato nel contare quanti ne hanno presi in totale e invece avrebbero potuto usarli maggiormente per sbloccare appunto situazioni o magari per ottenere qualche situazione vantaggiosa in più. Devo dire che nel documento di gioco ci sono i play-aid per cui bastava guardarli . Ma di base essendo giocatori nuovi forse avrei dovuto proporlo io di utilizzarli in alcune situazioni. 
  • Il gioco prevede nelle Scene di Conflitto, di dichiarare l'Intenzione,  quindi si valida il Grado di Successo e ci viene detto chi ha autorità su cosa e quali elementi possiamo aggiungere in fiction , che poi si traducono in vantaggi/svantaggi/causare stress/ottenere oggetti... Il fatto che ci siano diverse opzioni soprattutto per un gruppo che ha appena iniziato a giocare spezza la fiction. E' vero che gli elementi alla fine poi ne creano e coerentemente a quello che è successo, probabilmente ho messo troppe opzioni e considerando che come ho detto sopra per l'80% si tratta anche di scegliere "compromessi" ecco  comunque la scelta c'è stata quasi sempre. 
  • La sensazione di difficoltà ha creato sicuramente una trama interessante, ma a mio avviso ha un poco spezzato lo spirito delle Furball. Devo decidere se renderlo più simile a Mouse Guard oppure ai Puffi (è seriamente la domanda che mi devo porre), con il bilanciamento che avevo proposto ieri sera sembrava di giocare Mouse Guard valorosi topini che però molto facilmente finiscono schiacciati dai predatori.
  • La Barra di Tensione è la Barra che si attiva nel conflitto per raggiungere l'obiettivo di gruppo, funziona a creare tensione, ma non sono sicuro del suo bilanciamento attualmente mi sembra quasi impossibile che un Conflitto arrivi a quel numero di FASI. Le FASI avanzano ogni volta che tutte le Furball hanno fatto qualcosa in una Scena, una sorta di round. e possono avanzare le FASI anche dopo l'esito di un conflitto.

Cosa mi è piaciuto:

  • Gli Insegnamenti di Madre Natura:  rispettarli spinge le Furball ad affrontare in modo diverso le situazioni . Nell'ultima Scena invece di fermare in modo violento o irruento il senza pelo che stava distruggendo al diga dei Castori, il gruppo ha cercato di rispettare l'Insegnamento di Madre Natura di provare ad aiutare i cacciatore o gli umani a comprendere che stavano facendo un'errore (se avessero rotto la diga creata dai Castori, l'acqua avrebbe fatto allagare la vallata circostante e le città umane giù a valle).
  • La Barra di Conflitto: in buona sostanza è un semplice clock che se completato porta alla risoluzione della Scena di Conflitto, questo da opportunità diverse di ottenere l'obiettivo e in parallelo ho lasciato comunque la possibilità di ottenere il risultato in altri modi, ad esempio portando fuori gioco gli avventori (che non significa affatto farli svenire o ucciderli, ma di fatto magari aiutarli a comprendere l'errore che stanno facendo).
  • Punti Natura del Gruppo o Personali: questo aspetto mi piace molto, il fatto di donare alla Colonia i Punti Natura è meraviglioso come concetto per creare gruppo, ma da anche molto il senso delle Furball. 
  • La Creazione delle Furball mi piace molto, perché in quella fase disegni anche il mondo di gioco e rende da subito il mondo nostro (non so come spiegarlo in altri termini).

La domanda da rispondere è questa alla fine del playtest: Mouse Guard o Puffi? (grazie a Lorenzo che l'ha sintetizzata subito a fine sessione)

Probabilmente visto l'aspetto così "allegro" del gioco, è troppo un pugno nello stomaco lasciarlo come MG e ho quindi riportato il gioco a come era più alle origini (ho già modificato il manuale e i play-aid per i playtest per l'occasione). Sono sicuro che il prossimo playtest che ho questa sera andrà molto molto meglio :). Ringrazio ancora Roberto, Federico Sfameni e Lorenzo Aretini per l'aiuto (Greta purtroppo non ha potuto partecipare, ma è ottimo perché posso rigiocarci con lei anche più avanti)!

Il mio quarto d'ora su FURBALL di oggi l'ho già fatto, ho reso i casi con MA/COMPLICAZIONI/AD UN COSTO il 60% dei casi (più in ordine con altri PBOM) e rese più concise e dirette le scelte (sono di più per il GM e meno e dirette per le Furball).