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Ispirazione e concetto - e anche impaginazione grafica, sciccosissima! - mi piacciono un botto. L'idea di cercare a tentoni la felicità altrui con una narrazione condivisa è fortissima e secondo me reggerebbe anche un racconto, così andiamo in circolo, haha! A livello pratico, parlando da inesperta, mi viene principalmente da chiedermi quanto sia raggiungibile lo scopo del gioco - mi viene da immaginarmi che sarebbe difficile anche se ogni giocatore scegliesse la propria felicità da un pool predefinito di opzioni, e così chi ci interpreta avesse la vita un po' più facile nel cercare di capire dove andare a parare. Però, però... questa ricerca alla cieca mi affascina tantissimo. La quasi impossibilità di venirne a capo mi sembra "feature, not bug", e sarei molto curiosa di provarlo dal vivo...

Grazie Laughingpinapple,
il tuo commento è apprezzatissimo.
Anagoor è un GDR decisamente atipico, e in parte questo viene svelato nel paragrafetto "Questo è un gioco di ruolo?". La domanda non  fatta a tanto per provocare, ma davvero. 
Le caratteristiche per essere un gdr di fatto ci sono, ma Anagoor è davvero un gioco di ruolo?
Parte del concept per me era quello di creare un gioco che forse gioco non fosse, in parte una sorta di piccola bugia, sperando che le meccaniche in parte portassero a rendere complessa la risoluzione del tutto, sperando che le persone si ponessere alcune domande importanti mentre giocavano, come ad esempio "cosa è per me la felicità?", "sono in grado di individuarla?", "gli altri giocatori mi daranno abbastanza spazio per trovarla?", "sono disposto a cedere i miei dadi per realizzare la felicità di un'altra persona?".

DI fatto alla fine del gioco viene esplicitamente detto che l'obiettivo è cercare di rendere reali il maggior numero di felicità possibile, questo senza necessariamente entrare ad Anagoor.

Giocare e vincere vuol dire entrare in Anagoor, ma è veramente lo scopo del gioco?

Ovviamente camuffato da gdr, questo esperimento può scoprire il fianco, e sicuramente dovrò cercare di trasformarlo in un vero e proprio gioco, se voglio che venga giocato.

Anagoor è un oggetto strano, come la maggior parte delle cose che scrivo. Poi ovviamente non so se riesco a farlo bene o se ha senso che io mi muova spesso in questa strana modalità di scrittura (troverai principi analoghi in altri due miei non-giochi "Qui e Poi" e "Argalif").
In pratica giochi che non sono veri e propri giochi, ma strane esperienze che propongo ai chi ha voglia di mettersi in gioco.