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Penso di avere molte cose da dire rispetto a questo gioco.

Si tratta di un gioco che mi ha colpito molto, con una tematica molto bella, frustrante e buzzatiana (frustrante è in senso positivo, come aspetto di ingaggio costruttivo del gioco).
è scritto bene, con uno stile particolare, quasi esortativo, che funziona molto bene nel trasmettere le regole, ma che in qualche modo contribuisce al paragame nell'infondere stile e ambientazione al lettore (e futuro giocatore).

l'impaginazione, quel giallo, perfino il font, trovo abbiano un che di irritante di muffoso, che trasmette bene il mood.
Probabilmente trovo che la scelta di abbreviare L e M, soprattutto L per crea qualche difficoltà di comprensione.

Belle e molto ficcanti le domande!

La struttura del gioco in sé trovo sia interessante e mi sono piaciute molto le diverse svolte meccaniche, danneggiare l'aspetto, debellare la muffa (e l'emozione provata nel debellarla), ecco in questo senso forse gioverebbe prima una pagina che faccia da elenco a punti in riassunto dei 4 casi particolari (a cui di seguito dedicare una pagina ognuno per approfondimento, così come è oggi il testo), perché altrimenti la prima volta sembrano comparire a sorpresa uno dopo l'altro e invece sarebbe più funzionare avere presente fin da subito la totalità.

Mi piacciono anche le tre condizioni di vittoria, anche se servono diversi playtest per accertarsi della quantità di probabilità per garantire un minimo di equilibrio (anche con un chiaro vantaggio della muffa, ma calcolato entro un regime standard). E sono belli anche gli esiti da raccontare, solo lavorerei per strutturarli un po' di più (tipo condizioni per permettere a entrambi di dire la loro nel raccontare il finale).

Nel complesso è davvero un gioco con un bel potenziale.


A livello di meccaniche, segnalo alcune cose di cui non sono del tutto persuaso della loro piena funzionalità.

1) è importante considerare che come gioco di narrazione (o rpg) ha la particolare caratteristica di essere un gioco competitivo, ossia mette in diretta competizione su entrambi i piani entrambi i giocatori, che sono conflittuali sia nella storia (inquilino e muffa) sia come gioco. Vorrei si ponesse attenzione perché questo va convogliato bene o rischia di far deragliare le partite, i giocatori se potranno giocheranno duro e senza badare al "racconto", ma soprattutto a vincere. E questo è una cosa diversa da giochi come Mars Colony, dove i ruoli sono in conflitto ma non in competizione  e i giocatori in realtà hanno lo stesso scopo condiviso (creare una storia insieme di politica, fallimento e crisi). Secondo me si può valutare che sia competitivo, ma allora è necessario che il gioco sia molto onesto, esplicito nelle possibilità di vittoria se in disequilibrio (o equilibrarle) e porre dei vincoli per evitare il sacrificio della narrazione in funzione della vittoria (ad esempio, il giocatore della Muffa al momento non ha alcun interesse a interessarsi o contribuire alla storia, mirerebbe solo a vincere, cosa tra l'altro che può fare in modo tutto sommato extradiegetico). Oppure valutare una revisione che non metta realmente i giocatori in competizione, ma alleati a raccontare una storia di frustrazione (opzione altrettanto valida)

2) Un altro aspetto che separo perché è condizionato dal precedente, ma di natura totalmente diversa, è evidenziare un potenziale conflitto tra l'esistenza di "condizioni di vittoria" e il principio di casualità dell'estrazione delle tessere. Se parlassimo di un gioco in scatola (a cui questo aspetto del gioco assomiglia) spesso i giochi con una preponderante componente di casualità incidono in modo pesante sul giocatore bersagliato dalla sfortuna, che magari ha fatica a vincere o che vede la propria voglia di narrazione sconvolta dalla casualità del pescaggio delle tessere. Insomma, forse playtestandolo la casualità è limitata e non influenza granché le possibilità di vittoria e di ingaggio narrativo nel gioco, ma se dovessero esserci riscontri è un segnale di un cambiamento da dover fare (magari strategicamente pescarne di più e dare possibilità di scelta ai giocatori, uno alla volta, prima l'inquilino), oppure se si tolgono le condizioni di vittoria può rimanere la casualità, dato che viene meno il fattore problematico di disingaggio dallo scopo del gioco.

3) C'è un aspetto particolare del gioco a cui sento di dover dare evidenza, perché mi sembra il più debole del gioco. Di fatto è un gioco dove il vero gioco "narrativo" non c'è. Le tessere sono piazzate in modo extradiegetico (cioè è una scelta che non è determinata da mosse all'interno della storia, anzi per la Muffa soprattutto determinate dalla volontà di vincere, scegliere di attaccare una risposta o l'altra sarebbe puramente una deriva secondaria rispetto ad avvicinarsi prima alla vittoria), e di fatto non esiste una storia da raccontare. Esiste solo un questionario di risposte di un personaggio che parte senza essere costruito e man mano che il gioco avanza viene definito in modo puntuale solo dalle risposte alle domande (o la sua corruzione) ma non da azioni che compirà durante il gioco (non lo vediamo muoversi nel presente di una storia nel gioco, al massimo il solo debellare muffa, quando si realizza la combinazione giusta, ma è quasi un'azione extradiegetiva, uguale a se stessa nel suo ripetersi).
Potrei proporre (pensando a un gioco in qualche misura simile, PSI*RUN, con personaggi di cui sappiamo poco nulla, li vediamo nella storia e pian piano rispondiamo a un questionario per definire chi sono, come in Muffa): perché non introdurre delle regole che fanno raccontare ai giocatori la quotidianità del personaggio (tipo raccontare ogni giorno di una storia apparentemente routinaria) che offre lo spunto per fare la scelta di piazzare la tessera ai giocatori e di conseguenza il piazzamento della tessera provoca la risposta a una domanda (magari con un trucco narrativo di un flashback stimolato dai motivi narrativi che hanno dato la possibilità di piazzare la tessera, o comunque se non un flashback, una sorta di cornice narrativa all'interno del racconto stesso che fa da risposta alla domanda, ma in modo dietegico al racconto). Altrimenti il rischio è che non sia un gioco narrativo, ma solo la scusa per vincere e dire cose a casaccio, e soprattutto che una volta dette cose a casaccio, le si lascino lì o buttino via, dato che non servono per "vivere" una sua storia (che di fatto non sarà mai raccontata) ma solo vincere.

4) C'è un aspetto peculiare, la muffa come NON personaggio. Questo in realtà è potente e bellissimo, ma in parte può essere distruttivo nel gioco. Infatti è vero che il giocatore della muffa ha potere di raccontare il danneggiamento delle risposte del personaggio, ma nella parte che lo compete, racconta delle cose tutto sommato carine sulla muffa, ma poco appassionanti, finendo per farlo concentrare solo sul riuscire a vincere, di fatto disinteressato anche a cosa danneggia, dato che a lui non cambia nulla e nella storia nulla gli interessa davvero.
E se invece la caratteristica della muffa raccontata diventasse lo spunto per il giocatore della muffa di raccontare come "la muffa" si insinui nella vita del personaggio, la condizioni, ma non solo come se il personaggio diventasse la muffa, ad esempio che la muffa, di colore violaceo si insinua nella retina del personaggio e in quel giorno, mentre fa il suo solito lavoro di impiegato bancario sente nausea ogni volta che rivede il colore viola, finché si trova di fronte alla signora Pietrucci, col suo abito con scarpe e cappellino, così viola che gli provoca un conato di vomito dritto sulla sua persona... e su tutti i documenti nel mezzo...

Ecco tutto!
E ci tengo a dire, mi piace commentare quelli che io trovo i piccoli limiti nei giochi, ma non deve intaccare l'immagine alta e buona che ho del gioco e dell'idea dietro. E bisogna anche considerare che è solo il mio punto di vista del gioco, che probabilmente parte da un idea sbagliata che mi sono fatto e sono tutti aspetti che possono essere ignorati!