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SOKOBAN (remake de l'original avec love2d)

A topic by dgeph created Jan 12, 2018 Views: 963 Replies: 10
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Submitted (1 edit)

Bonjour a tous,

Pour cette Jam, je ne vais pas chercher à renouveler le Gameplay du Sokoban, au contraire.

Je vais prendre le gameplay de base, récupérer les niveaux originaux. La création des niveaux se fera à partir d'un fichier txt pour pouvoir en rajouter sans toucher au code une fois fini.

Les menus et les niveaux en eux-mêmes ( taille des tiles, placement sur l’écran etc ) seront générés en fonction du contenu du fichier txt.

J'aimerais ne pas utiliser de sprites, mais uniquement les fonctions de tracé de Love2D.

si j'ai le temps vers la fin j'essayerai de rajouter des éléments de gameplay originaux ... mais honnêtement je me demande comment faire évoluer une Gameplay aussi simple et efficace sans dévier du thème principal !

Surtout que le but pour moi, ici, c'est de livrer un projet fini. Pas un concept inabouti !

C'est tout pour le moment ! 

@+

JF

Submitted

Bonjour,

Voici quelques Screenshots de l’état actuel du projet.

Tous les codes liés au gameplay et la récupération des niveaux dans un fichier txt sont finis,

Le tout maintenant c'est de remplir ce fichier txt avec les 50 niveaux originaux, nettoyer, commenter, et optimiser le code ...

Je vais essayer de sauvegarder les scores par niveaux et de les afficher pendant le choix du lvl. 

Une chose aussi que je n'ai pas toucher, c'est le test de validité des niveaux rajoutés : nombre de caisses égal au nombre d'emplacements, présence d'un point de départ etc.



@+

JF

Ton projet se présente bien, bonne chance :)

Submitted

nickel tout ça

Submitted

Merci !

J'ai rajouté pas mal de niveau ... mais les rentrer à la main, ça commence a devenir un peu chiant.

Je vais tenter de  coder un éditeur graphique de niveau et l’implémenter dans le jeu, ça évitera de mettre le nez dans le fichier txt.

Submitted

Voilà un aperçu de l’éditeur de niveau.

Il est fonctionnel, au niveau de la vérification de la validité des niveaux j'ai fait le minimum syndical.

Il vérifie s'il y a une position de départ ( et seulement une ), et il compare  le nombre de caisses et de cibles ... pour le reste ( niveau ouvert, départ à l’extérieur du niveau etc ) c'est laissé à la bonne volonté du joueur ... ^^

La sauvegarde vient rajouter le niveau a la fin du fichier texte ( le code fait le ménage, et supprime les zones vides pour ne garder que le nécessaire ), et il est directement jouable sans redémarrer.

Pour l'instant, pas de fonction de gestion des niveaux : supprimer, modifier un niveau existant etc...

Mais ça m'aide déjà pas mal !

Submitted

cool, et il écrit un fichier externe pour sauvegarder le niveau j'imagine.

Moi j'utilise la map de pico8 c'est vrai que c'est bien plus efficace qu'écrire les tableaux. ;)

Submitted

Exact.

 il y a un fichier LVL.txt avec le jeu, et je rajoute les niveaux a la suite, en séparant par un "#" qui me sert de point de repère pour faire le tri entre les niveaux quand je passe le tout dans un tableau en lançant le jeu.

j'attend avec impatience ma licence de pico8 pour pouvoir faire joujou avec, ça a l'air excellent ! 

Plus ça sent le retrogaming plus ça me branche ! :P

Submitted

c'est surtout super pratique tout est condensé avec juste ce qu'il faut pour tout faire. mais l'éditeur de texte est limite, c'est un peu étroit.

Submitted (1 edit)

Bonjour à tous,

quelques avancées :

-Refonte graphique, pixel art avec des sprites ( en code ) de 8x8.

-Les 3 premiers niveaux sont jouables directement, puis les autres sont  débloqués au fur et a mesure de l'avancé ( 50 niveaux au total )

-Les scores sont sauvegardés et affichés dans le menu "choix du niveau"

Reste à faire en priorité :

-La possibilité de revenir en arrière 1 fois ... trop pénible de recommencer un niveau entier parce qu'on a appuyé une fois de trop sur un bouton ...

@+

JF

EDIT : petit bug dans le code : les niveaux débloqués sont a nouveau bloqués après redémarrage ... une ligne mal placée, je corrige rapidement!



Submitted

Nouvelle mise à jour:

L'annulation du dernier mouvement fonctionne ( touche "z")

Le bug des niveaux qui ne restent pas débloqués est corrigé.

J'ai rajouté quelques petits détails graphiques, un niveau sur deux et coloré différemment ( c'est pas grand chose mais ça ouvre la porte vers un changement de skin par exemple ... ), le perso laisse des traces au fur et à mesure de ses déplacements, c'est rigolo de voir la tendance globale de ses déplacement une fois le niveau bouclé, ca rajoute un peu "d'ambiance" (c'est léger mais ça coute pas plus chère !! :P ).

@+

Jeff