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Innanzitutto, grazie per la tua fantastica recensione.

Per il resto, non ti preoccupare: ai partecipanti non è mai richiesto di provare i giochi perché sarebbe un impegno davvero troppo pesante (specie per il tempo che viene dato).

Dei tarocchi io sono un po’ malato (lo sai), ed è dal 2008 che provo a scrivere giochi decenti che ne facciano uso. Avevo iniziato a giocare a Sine Requie che, alla fine, li usa in gran parte come se fossero dei dadi (anche se non solo), e ho sempre voluto creare dei giochi che facessero uso anche della loro simbologia come parte fondamentale dell’immaginario e del colore.

Sull’uso dei programmi di editing audio, in effetti, in Audacity basta selezionare col mouse il segmento di traccia e usare il comando che cito nel manuale. Se uno è sgamato col computer, non richiede molto sforzo, ma non è neanche una cosa banale (per dire, mia madre non saprebbe farlo). Per quanto riguarda possibili app per modificare le tracce da cellulare, non ne sono a conoscenza (e, d’altra parte, io odio eseguire compiti complessi da cellulare), ma sono quasi sicuro che esistano. In ogni caso, dovrei approfondire questo argomento; grazie per lo spunto.

Sulla durata del gioco, mi ci sono sforzato attivamente. Fin da quando ho scritto Spell of the Week, mi sono accorto che più un gioco per una sola persona è breve e più ci sono possibilità che venga finito. Avevo pensato di fare un gioco che durasse al massimo una settimana, e ho fatto di tutto per portarlo a casa. Esattamente per le ragioni che dici tu.

Sul linguaggio colorato e tematizzato, hai ragione. Io ho un grosso problema: scrivo (e parlo) troppo. Un buon modo che sto trovando per non finire ad avere regolamenti troppo lunghi, è quello di usare un linguaggio semplice e diretto. Uso sempre le stesse parole, fregandomene delle ripetizioni, perché mi preme di più essere chiaro e asciutto. Una delle vittime di questa cosa è, chiaramente, il colore che il gioco trasmette attraverso il testo del suo regolamento. Per le prossime versioni, cercherò di capire come posso essere più evocativo senza scadere nel pisciatone.

Sull’implementare una dimensione comunitaria di gioco, me l’aveva consigliato anche Greta, ma credo che vada oltre il mio obiettivo di design. Volevo un gioco per una sola persona e ho escluso a monte quel tipo di interazioni, che avrebbero richiesto più giocatori. È sicuramente qualcosa di interessante, ma non è quello che volevo da questo gioco.

Sulla questione della scelta del ruolo nel gruppo e sulle sue ripercussioni nella partita, si inscrive in un genere di riscontro che ho spesso con i miei giochi. Ossia mi capita spesso di mettere opzioni da scegliere o di chiedere ai giocatori di descrivere qualcosa, di solito l’aspetto fisico del personaggio. Una cosa che ho notato è che, nei playtest, mi arrivano sempre dei riscontri del tipo “Ho scelto questa cosa, ma poi in gioco non si è vista” e mi sono accorto che questo è dovuto a una differenza fondamentale in come io uso queste opzioni e in come le usano altri giocatori. Per me sono semplicemente degli elementi che sarebbe assurdo non definire, ma quando poi gioco sono io che mi sento responsabile di dargli sostanza, proprio per il fatto che le regole mi hanno costretto a definirli mettendomi una pulce nell’orecchio. Invece, ho notato che alcune persone si aspettano che scegliere un’opzione o un elemento gli dia già la pappa pronta. Invece, per me è solo un modo per spronarti a definire un qualcosa che sarebbe quasi assurdo non definire, e che invece vedo che spesso non viene definito se non ti dice qualcuno di farlo. In loro mancanza, mi sembrerebbe che al personaggio manchino quelle coordinate fondamentali di contesto che servono a me per primo per giocarlo. Voglio dire: il personaggio avrà un aspetto fisico, avrà un ruolo nel gruppo. Io ti costringo a definirlo. Ma poi mi aspetto che sia tu a dargli vita, perché è così che lo uso io: parto da quella pulce nell’orecchio e gli do un senso tutto mio. Insomma, non sono un fan del legare queste opzioni a regole meccaniche, perché sono io il primo a non usarle così quando gioco. Per me sono un paletto di colore dal quale partire a costruire l’idea del personaggio e uno spunto al quale tornare, quando gioco.

Quando nel manuale dici “Descrivi brevemente la tua giornata. Cerca di concentrarti su qualcosa di interessante che ti è successo. Lasciati ispirare della musica, dalle parole e dalle sensazioni che la canzone ti trasmette. “ intendi la giornata del personaggio? Perché non ho ben capito quanto invece ci sia commistione con l’esperienza reale di chi sta giocando. Ho immaginato che sia quella del personaggio per un discorso di magnitudo degli eventi nei giorni successivi ma con la seconda persona rivolta a chi gioca non ne sono sicurissima, saresti gentilissimo a chiarificare.

Ottima osservazione. Dovrei chiarire meglio l’uso della seconda persona singolare nel testo. Comunque sia, intendo sempre del personaggio. Non ti costringo attivamente a prendere cose tue a portarle in gioco perché sono convinto che metterei sulla difensiva molti giocatori. Anche perché sono convinto che tu porterai comunque in gioco cose tue senza che io te lo dica, ma questa è un’altra storia.

Per i voti e le valutazioni, non sei tenuta a esplicitare pubblicamente i tuoi voti, ma puoi senz’altro farlo e spiegare come hai dato le valutazioni. Personalmente, io vedo i voti come un “male necessario” per stilare la classifica e dare i premi. Se non vuoi, puoi anche non votare, ma ti consiglio di farlo lo stesso perché alcuni ci tengono a essere valutati (e a ricevere i premi). Comunque, in molti sostengono che la parte importante di questa fase siano i commenti più che i voti.

Per l’uso del rumore bianco, so che non è tecnicamente silenzio, ma non avevo dubbi: è molto più inquietante e dà l’idea di qualcosa di bruciato, rovinato e sacrificato. L’ho scelto per quello.

Sulla mappa, ho lavorato volutamente di pensiero laterale perché ho preferito sviluppare un’idea che mi piacesse davvero ad avere più chance di prendere voti alti, come ho già spiegato negli altri commenti.

Le citazioni dai testi delle canzoni, gli esempi di gioco, le note di colore e gli approfondimenti sul black metal sono tutti ottimi consigli. Grazie. Mi propongo di cercare di seguirli nel portare il gioco verso una versione pubblicabile.

(+1)

🖤 metto solo un cuoricino di apprezzamento che non richiede un’altra lunga risposta. Sei stato chiarissimo!