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Una demo super guapa!

El diseño de nivel y puzzles me ha encantado, además de que me gusta mucho como lo compagináis con la mecánica principal. El sonido es la caña y uno de los aspectos más fuertes del feedback que te da el juego. El arte es MUY bueno, pero el fondo que queda cuando viajas en tridimensional se siente raro y creo que existen soluciones

Como he dicho, el diseño de nivel es bueno (a mi parecer) e incita muchísimo a la exploración y a perderse (en el buen sentido, pues muchas veces no sabía donde estaba pero acabe yendo a la dirección que creí correcta). En varias ocasiones tuve la sensación de haber dejado sin visitar diferentes zonas del nivel. En otras ocasiones, me recorrí algún camino alternativo más largo que el principal y, aunque acabé llegando de nuevo al camino, en diversas ocasiones sentí que había desperdiciado el tiempo.  Ahora procedo con esto:

La zona de la mazmorra es super completa y recibo de ella con creces lo que no me dan el jardín ni las torres: LORE. Creo que podéis usar ese diseño de nivel que incita a la exploración para recompensar al jugador dejando que encuentre algún prop o detalle significativo que indique en que clase de lugar se encuentra o qué cosas han sucedido ahí (por ejemplo, en la mazmorra ha corrido la sangre por la razón que sea). Otra opción sería la existencia de unos coleccionables que premien la exploración (la codicia es muy divertida).

Sobre lo que mencioné del fondo, creo que podríais solucionarlo con una skybox bien pensada  partículas (o cualquier otro elemento vivo o bello) que le  den vida a todo ese espacio entre los diferentes planos y volúmenes en los que se desarrolla el juego, dando una sensación de densidad (o incluso abrumadora) al mundo que los contiene.

Respecto a temas técnicos, quedé satisfecho con el movimiento, y los refuerzos de cámara para los puzzles están muy bien maquetados. El único problema es que en  uno de los puzzles que compagina el plano con la verticalidad, se me glitcheó el juego en plena transición a la "azotea" de dicha zona. Hice Alt+F4 y volví a empezar...

Para replicar dicho glitch, provocad una transición hacia la parte plana que esté sobre un nivel vertical, triggereando la transición de una zona a otra con la punta de la cabeza del personaje, de manera que empieza a caer justo cuando entra en el trigger. De ese modo, acabas en la azote sin personaje y con la cámara difuminada (tal vez porque no pudo completar la transición).

RESUMEN:

-Buen diseño de nivel, recompensad la exploración con lore o coleccionables.

-Buenos puzzles.

-Buen apartado de audio, ninguna objeción.

-Dadle vida y densidad al mundo cuando lo vemos en 3D.

-Reforzad que las transiciones siempre finalicen con éxito.

-Arte muy bueno. De aquí no sé tanto, si hay algo que decir, no podré ser yo quien lo haga.


¡Enhorabuena a todo el equipo!

Muy buenas Manu. En primera instancia, ¡muchísimas gracias por tu tiempo y por este pedazo de comentario! Voy respondiendo por puntitos ^^

Somos conscientes de que hacer coleccionables mejoraría mucho la experiencia. De momento está en un segundo plano porque vamos muy justos con los tiempos de desarrollo, pero en absoluto es una idea descartada. Sabemos que el hecho de caminar mucho se vería resuelto con eso y esperamos poder solventarlo en un futuro.

Respecto a mejorar la visión del mundo, de cara a la entrega final va a haber una sala 3D modelada y texturizada entera, pero de momento no se ha implementado nada de ello. Esperamos poder conseguir esa sensación abrumadora que tanto echas en falta y con la que estamos totalmente de acuerdo.

En cuanto al bug que has comentado, somos conscientes de ello y estamos barajando soluciones. No has sido al único que le ha pasado. Probaremos a provocarlo de la manera que nos dices. Y sobre todo, muchísimas gracias por darle una oportunidad más después de se que bugeara.

Un abrazo enorme. A ver si coincidimos pronto ^^