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Quando il titolo era con due "ZZ" ho riso un ore e mezza. Tralasciando questo, andiamo alla meccanica. Come ho già detto altrove, vedo un layer successivo rispetto ad una meccanica pura (si vede già un livello successivo). Però ci sta, mi sembra molto ben focalizzato l'intento di design e ciò a cosa miri. 

Di sicuro, come hai anticipato, dovrai spiegare come fare i nodi. Seppur questa cosa possa essere problematica con la seguente frase: 

"Se il giocatore non conosce alcun tipo di nodo utilizzabile, il gioco gliene spiegherà uno al costo del proprio turno in quella fase(si potrà impratichire nel mentre gli altri tenteranno la pesca)."

Questa è una parte "strana". Tecnicamente funziona se qualcuno non ha letto il manuale o provato a fare uno dei nodi proposti. In più porta un livello di user experience che potrebbe essere sbilanciato per problematiche fisiche ( però te potresti volere anche questo, come designer eh). 

Oltre a questo, il nodo del Lazo non funziona molto bene per prendere i dadi. Quel nodo prevede un "qualcosa" che faccia resistenza per stringersi. Infatti è usato dai mandriani perché gli animali fan molta resistenza correndo.  Personalmente fare un cerchio con un cordino molto grosso e con un doppio nodo secco in modo da non afferrare ma trascinare dadi. Questo è giusto per fare il puntiglioso eh. 

Ho una domanda per te, che tipo di gioco vorresti svilupparci intorno? come hai detto, questa è una meccanica "core" del gioco. Vedo un intento di Challenge bello preponderante. Il gioco vuole essere un "simulativo" di pesca senza interazioni? vuoi farci un TTRPG?

Perché in caso di sviluppo di un RPG ci sarebbero molti altri fattori da tenere in considerazione. Ma aspetto tue risposte per poi sviscerare meglio.

Son felice Baffo!!! finalmente hai avuto il coraggio di tirar fuori qualcosa di tuo in condivisione.  Apprezzo tantissimo. E bravo, sei sulla strada giusta!

 

Partiamo dall'inizio.
Uno dei miei intenti di Designer è insegnare qualcosa di pratico, in questo caso a fare dei nodi: se ci sono giocatori che già sono avanti rispetto ad altri, si porteranno in "vantaggio" ma finirà presto, dato che non potranno riutilizzare lo stesso nodo nel turno successivo, mentre gli altri potranno copiarlo/prendere spunto.
Questa situazione andrebbe a rafforzare l'idea del "gruppo di amici va a pescare" dove c'è quello sia quello esperto che il pivello totale che inizialmente non prende nulla: l'aiuto reciproco rafforza il gruppo (chi va i cazzi suoi senza condividere di rado pesca in compagnia).

Vorrei proporre sia la lentezza che l'aleatorietà della pesca(il tiro di dado post-pesca porta sempre un risultato, ma non prevedibile).
Inizialmente pensavo anche a come replicare i classici momenti morti in silenzio della pesca reale, ma in un RPG forse si adattano male.

Sul discorso dei tipi di nodo hai pienamente ragione e la fase pratica di playtest si dovrebbe concetrare principalmente su quello, cioè trovare nodi facili e pratici da poi proporre nel manuale(mi viene se in maniera separata dal testo principale, in modo da "non spoilerare" alla prima giocata, tipo in una busta chiusa o con un foglio ripiegato)

Se sei felice e tu lo sai, batti le mani