Quando il titolo era con due "ZZ" ho riso un ore e mezza. Tralasciando questo, andiamo alla meccanica. Come ho già detto altrove, vedo un layer successivo rispetto ad una meccanica pura (si vede già un livello successivo). Però ci sta, mi sembra molto ben focalizzato l'intento di design e ciò a cosa miri.
Di sicuro, come hai anticipato, dovrai spiegare come fare i nodi. Seppur questa cosa possa essere problematica con la seguente frase:
"Se il giocatore non conosce alcun tipo di nodo utilizzabile, il gioco gliene spiegherà uno al costo del proprio turno in quella fase(si potrà impratichire nel mentre gli altri tenteranno la pesca)."
Questa è una parte "strana". Tecnicamente funziona se qualcuno non ha letto il manuale o provato a fare uno dei nodi proposti. In più porta un livello di user experience che potrebbe essere sbilanciato per problematiche fisiche ( però te potresti volere anche questo, come designer eh).
Oltre a questo, il nodo del Lazo non funziona molto bene per prendere i dadi. Quel nodo prevede un "qualcosa" che faccia resistenza per stringersi. Infatti è usato dai mandriani perché gli animali fan molta resistenza correndo. Personalmente fare un cerchio con un cordino molto grosso e con un doppio nodo secco in modo da non afferrare ma trascinare dadi. Questo è giusto per fare il puntiglioso eh.
Ho una domanda per te, che tipo di gioco vorresti svilupparci intorno? come hai detto, questa è una meccanica "core" del gioco. Vedo un intento di Challenge bello preponderante. Il gioco vuole essere un "simulativo" di pesca senza interazioni? vuoi farci un TTRPG?
Perché in caso di sviluppo di un RPG ci sarebbero molti altri fattori da tenere in considerazione. Ma aspetto tue risposte per poi sviscerare meglio.
Son felice Baffo!!! finalmente hai avuto il coraggio di tirar fuori qualcosa di tuo in condivisione. Apprezzo tantissimo. E bravo, sei sulla strada giusta!