Tanto per dare un'idea, il prototipo lo trovate qua
https://jamboard.google.com/d/1MVIJMVLhQCLmR_kczcG3WUN78yAJ-GaU8iBjfufZYK4/viewe...
La Fucina del Baffo
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Partiamo dall'inizio.
Uno dei miei intenti di Designer è insegnare qualcosa di pratico, in questo caso a fare dei nodi: se ci sono giocatori che già sono avanti rispetto ad altri, si porteranno in "vantaggio" ma finirà presto, dato che non potranno riutilizzare lo stesso nodo nel turno successivo, mentre gli altri potranno copiarlo/prendere spunto.
Questa situazione andrebbe a rafforzare l'idea del "gruppo di amici va a pescare" dove c'è quello sia quello esperto che il pivello totale che inizialmente non prende nulla: l'aiuto reciproco rafforza il gruppo (chi va i cazzi suoi senza condividere di rado pesca in compagnia).
Vorrei proporre sia la lentezza che l'aleatorietà della pesca(il tiro di dado post-pesca porta sempre un risultato, ma non prevedibile).
Inizialmente pensavo anche a come replicare i classici momenti morti in silenzio della pesca reale, ma in un RPG forse si adattano male.
Sul discorso dei tipi di nodo hai pienamente ragione e la fase pratica di playtest si dovrebbe concetrare principalmente su quello, cioè trovare nodi facili e pratici da poi proporre nel manuale(mi viene se in maniera separata dal testo principale, in modo da "non spoilerare" alla prima giocata, tipo in una busta chiusa o con un foglio ripiegato)
Se sei felice e tu lo sai, batti le mani

