Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(+1)

这是一部严重被低估的作品。大概是因为不太好的封面设计、不太吸引人的标题、“是,我使用了预制美术资源”,到现在为止这个作品居然只有十个评分和一个评论。当然一切都有其原因,不过我认为这部作品值得更多人来看一眼。如果不是作者在《哈拉哈尔计划》下面非常切中要害的评论,我很可能更久都不会看到这个作品。无论是从修辞、环境塑造、冲突塑造还是意象群来看,这都是一部风格鲜明的作品。


另一方面,这个作品的不足也很明显。我会通过反猜命题的方式来判断一部作品的合题性。从这个角度考虑,我认为漫漫长夜的主题的存在在这部作品里面有些不足。此外它也有一点点观点灌输的问题,或许作者可以找到更好地方式让读者自然地感受到这些。


无论如何,我认为这是一部被切题和美工拖了后腿的好作品,它优缺点正好和《追夜人》完全相反。我们需要《追夜人》,我们也需要《极光坠落之夜》。

(+1)

感谢在百忙之中特意来体验这部作品,还给出了这么中肯的长评。

关于美术和封面的硬伤,受限于团队的精力和我个人能力不足,确实使用了预制素材,视觉上并不吸引人,加之文本本身也就那样,我实在不敢说是被美术拖了后腿,只能说是在有限的条件下完成了现有的表达。

关于“反猜命题”的视角非常精准,对“漫漫长夜”这个主题的切入度不足,确实是我也觉得遗憾的地方。在我的构思里,极地的漫漫长夜和风暴仅仅是一个相对浅显的物理背景板。我倾注了更多精力去讨论的,其实是极寒绝境下两位主角所受不同动机驱使的观念碰撞。

这也正应了你提到的“观点灌输”的问题。因为太想凸显和塑造这种冲突,在人物形象和节奏安排上确实有些急功近利了,导致他们在展现自己的时候带上了明显的说教感。我个人对世俗的“功绩焦虑”持有比较强烈的批判态度,也为纯粹信仰的消亡感到深深的惋惜。所以在故事中,无论走向哪个结局,最终活下来的都是西里尔,而不是诺亚。这种强烈的作者倾向确实挤压了读者自然体悟的空间,是我后续非常需要提升的地方。

最后提到《追夜人》,因为我还没来得及去通关体验,所以实在不敢妄加评判。不过就像你说的,一个健康的创作生态需要各种形态的作品。我们需要注重文本先锋实验的《哈拉哈尔计划》,也需要完成度极高的《追夜人》。

最后再次感谢游玩与评论,也感谢你对我创作理念和观点的友好交流(鞠躬!

(+1)

感谢回复。合题这个方面,我个人认为做得最好的作品是《烟灰》,或许作者有时间可以去看一看。其他许多作品都在讲述一个客观上漫长的夜,几乎只有《烟灰》讲出了一个主观感受上漫长的夜。《烟灰》这个作品也有它自己的不足:文风用力过猛,风格老套,主题没有突破作者的舒适区。抛开这些以及《烟灰》作者的作风问题不谈,《烟灰》还是值得一看的。