Muito obrigado pelo feedback tão detalhado e cuidadoso! Ficamos muito felizes em saber que a proposta, a mecânica e o clima do jogo funcionaram bem pra você!
Sobre os pontos que você mencionou nos levels: em ambos os casos isso foi algo intencional no design. A ideia era justamente permitir que um personagem pudesse avançar enquanto o outro ainda dependesse de ações anteriores, criando essas situações de “tente de novo, mas de outra forma”.
E não apenas nos levels mencionados, mas, na maioria das fases é possível resolvê-las de mais de uma maneira.
Por isso incluímos a tecla R para resetar a fase, incentivando o jogador a repensar a solução quando entra em um estado sem saída. Quisemos assumir isso como parte do puzzle, e não como uma punição.
No caso das caixas, o comportamento de não ser possível movê-las quando encostam também foi pensado como uma limitação proposital, justamente para reforçar o planejamento antes da execução.
Ainda assim, seu ponto é super válido, esse tipo de coisa realmente fica mais claro com playtests externos, e é algo que levamos como aprendizado para ajustes futuros ou até para uma versão pós-jam.
Obrigado de verdade pela análise, pelos elogios e pelas sugestões! Comentários assim dão muita motivação pra continuar desenvolvendo o projeto!