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Hello,
Je viens de finir ma première partie de Spécialiste Opérationnel indépendant (SOIN) et ça a été un plaisir à jouer ! J’ai beaucoup aimé l’univers, le ton et l’aspect exploration, qui fonctionne très bien. Bravo pour ça !
J’ai une version livre du jeu et j’ai quelques questions concernant des points de règles qui me sont un peu obscures.
- Tu parles à plusieurs endroits de différents types de jauge. Dans le résultat des dés d’action tu parles de « jauge de satisfaction », dans les résultats des dés de faveur de « jauge de bien être à venir » (pourquoi « à venir » ?) et dans l’épilogue « les jauges (au pluriel) de bien-être du monstres ». Alors que je n’ai trouvé qu’une entrée dans la règle  sur une unique « jauge de satisfaction » p.33. Est-ce que j’ai loupé quelque chose dans le fonctionnement ?
- Autre point concernant l’usage des dés pour les résultats des scènes d’interaction : il faut utiliser 3d6 ou 5d6 selon la caractéristique utilisée. Ensuite, après avoir attribué une nature pour chacun des dés, on résout dans le tableau. Comment faire si j’ai 3 dés action 1-4-6 que je décide de garder : je résous l’action de manière à la fois négative, mitigée et positive ?

Voilà pour mes principales questions. En tous cas, merci encore pour ce jeu, j’ai hâte d’essayer les deux suivant ! :)

Salut, merci de ton retour et de tes questions. Je vais tâcher de clarifier tout ça. 

Il y a en fait 1 jauge "Satisfaction des monstres" qui mesure l'avancée de la partie. 

Les jauges de "bien être à venir" sont les catégories qu'on trouve à la fin du jeu et qui permettent de déterminer l'épilogue. Quand le résultat des dés de faveur l'indiquent, on fait monter une de ces jauges pour avoir une idée de ce que deviendra l'entité si on arrive à la convaincre de quitter son repaire. Je n'ai pas assez unifié le vocabulaire visiblement, merci de cette remarque. 

Pour les dés, c'est bien ça, tu ajoutes des éléments de résolution pour mitiger les résultats. Dans ton cas, ta description devrait contenir un élément clairement positif, une contrepartie négative et un effet mitigé. Par exemple, imaginons que le personnage combatte (pour de faux) un groupe de créature, tu peux expliquer que le personnage réussi super bien ses cascades et réussi à faire croire aux monstres qu'ils l'ont arrêté (alors qu'il a juste continué sa route, résultat positif), mais que malheureusement ils se gènent un peu les uns les autres  et qu'un d'entre eux est blessé (negatif). On peut ajouter qu'un des monstres semble l'avoir vu s'enfuir mais n'a rien dit aux autres (mitigé), et réutiliser cet élément plus tard dans l'histoire. 

J'espè-re que ça clarifie ! 
J'ai une vidéo de partie en préparation sur chaque jeu, mais ce n'est pas pour tout de suite. 


Merci beaucoup, tes explications sont très claires ! :)