Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

Ciao Iacopo!

Ho letto il gioco e ne sono rimasto davvero affascinato.
Passando le estati nelle valli del piemonte settentrionale, ho ritrovato molto il feeling di quello che hai inserito in Seriana. Non ricordo dove ho letto un tuo commento che riguardava proprio le valli bergamasche, ma devo dire che secondo me il piazzare un pianeta da colonizzare, ce lo vedo poco.
Non vuole essere una critica distruttiva sull’ambientazione (da cui il primo dubbio che ti scrivo poco sotto), ma un dispiacere su qualcosa che può essere giocato per esplorare territori e relazioni proprio del pianeta terra. Da montagnini italiani, a cercatori d’oro nel far west, all’esplorazione della savana tipo Quatermaine (citazione incrociata con il gioco di Samuele).

Come mai hai voluto dare il setting iniziale su “un altro pianeta”? Durante il regolamento non ho trovato così supportata questa cosa.

Mi è piaciuto molto come hai scelto di “disegnare su due mappe lo stesso luogo”, definendo “luogo” la colonia dei pionieri. Sia quella stabile composta da mura, che quella dinamica composta da relazioni famigliari, esplorazioni e altri insediamenti. È stata una trovata molto buona a parer mio.

Sulla mappa della valle, hai avuto un ottima idea con i post it. Usarli per gestire una sorta di “fog of war” che mano a mano svanisce mentre si esplora mi è piaciuto molto.

Ho alcuni dubbi sui post it in sé però. Non tanto sull’ergonomia e su quella dannata piega che fanno quando li tiri via dal blocchetto (al limite si possono usare dei foglietti senza colla), ma proprio sul loro funzionamento.

Come mai fai scrivere le frasi rituali sui post it della mappa?
Nel momento in cui un giocatore lo prende, si appropria di quella frase, la rimuove dal gioco o semplicemente lo tiene per se come fosse un contaturni? (dico questo perché mi sembra di aver capito che le frasi rituali vadano sul fronte del post it, mentre il retro è occupato dalla caratteristica del territorio)

In “Inserire un cambiamento” fai riferimento a dei post it con faccia bianca in mano ai giocatori. Questo succede solo se si sceglie di strappare un postit con frase rituale preso dalla mappa e se ne prende 1 (Scelto da due) dal mucchione di quelli non inseriti, giusto? In questo caso la frase rituale è persa?

Potrebbe essere molto interessante far evolvere con la colonia queste frasi rituali: se alla fondazione poteva esserci un “Sì, e trovi anche…”, potrebbe non esserci anni più tardi, magari perché è stato trovato tutto.
Dirò la verità: leggendo quel “inseritene di nuove e appropriate per voi” (frasi rituali) ho pensato proprio a questa dinamismo di procedure durante la partita. È un effetto voluto?

Per il resto direi che il regolamento fila liscio e non mi ha fatto salire altri dubbi. Sono definite delle procedure pulite e schematiche che difficilmente si possono malintendere.

Davvero un ottimo lavoro, grazie di averlo inviato!

(+1)

Ciao,

grazie per aver letto e commentato il gioco! Sono contento che ti sia piaciuto nella sua essenza principale e che le piccole idee meccaniche ti abbiano intrigato.

Il motivo per cui l'ho ambientato su un altro pianeta è in realtà una scelta dovuta alle dimensioni. Negli anni la mia idea di un gioco sulle valli si è pian piano consolidata su un luogo talmente grande e sterminato, una valle così lunga e ininterrotta che servirebbe anche più di un anno per attraversarla, un posto così immenso che lasci l'impressione di essere infinito, perfino per i coloni che lo insediano. Insomma una cosa che è quasi impossibile replicare sulla terra. Conservando poi il fascino di un posto quasi completamente deserto e in cui anche i contatti con altri gruppi coloniali sono rarefatti.
Per questo ho pensato a un pianeta gigante e sconfinato, ai margini.

Sui post-it. C'è un piccolo giochino meccanico alla base.
1- di norma subisci senza scelta quello che capita. Però come ricompensa, se decidi di accettarla ottieni il possesso della frase, che può esserti utile per influenzare la narrazione di un turno successivo (di fatto rubandola). In questo senso il post-it lo tieni per te, per ricordarti che puoi usare quella frase per rubare la narrazione in un turno successivo.

2- però se non ti piace, ti si apre una possibilità di scelta. La scelta ti porta un beneficio, ma minore rispetto alla frase. Conservi ancora il post-it ma rimane bianco, cosa che però ti permetterà comunque di influire nei turni altrui, sebbene in un modo minore.

Il senso di tutto questo è quello di stimolare nei giocatori la voglia di esplorare, di andare oltre e il prima possibile, un po' come i coloni alla caccia di libertà e risorse, un po' come nella meccanica, la libertà rispetto alla generazione precedente e una conquistata risorsa (meccanica) che permette più potere sulla narrazione. Se vuoi anche libertà dagli schemi culturali oppressivi, visto che almeno uno lo puoi cambiare.

quello che dici sulle frasi rituali è vero, ma è un qualcosa di embrionale, che ho appena cominciato a esplorare proprio mentre creavo il gioco in quei due giorni. Quello che suggerisci tu varrebbe la pena esplorarlo meglio quando tornerò sullo sviluppo del gioco.

Grazie della risposta, ora mi è più chiaro!

Sono in effetti interessato a vedere dove va avanti e seguirò lo sviluppo.

Ciao!