Skip to main content

Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(1 edit)

Здорова, Заценил твою новую игру. Мне понравилось. 
Окружение сделанно- мое почтение. Очень солидно. Пропы, текстуры, скайбокс, спрайты, освещение, постобработка, саунд- все удалось. Тут даже с трудом узнается изич.
Но больше всего меня порадовали пушки и мувмент. Я помню видел обрезы в играх на ЕФПС, там всегда одна атака и "магазин" на два патрона, а если все же и был альтогонь на пкм, то  можно было с одним патроном в стволе сделать дуплет. Но ты эту проблему решил красиво и элегантно. Гранатомет и винтовка тоже сделаны качественно, но вот два глока это прям отвал. Особенно мне нравится их badass-перезарядка, "просто выкинь их нахрен" и то как они отображаются на полу.  Я прям удивился.
Подкаты работают тут отлично, и их хочется использовать. Разве что не хватает еще какой нибудь вертикальности. Ну знаешь, попрыгать по каким нибудь коробкам, уворачиваясь от пуль, и все такое.
Я хочу немного поговрить и про минусы:
Враги чрезмерно жирные. Нормально их пронимают только глоки, снайпа и гранатомет. Шикарный обрез, даже с дуплета, не всегда способен уложить самого хилого свнокопа, не говоря уже про бронированных. Использовать его хочется, но это убыточно. Та же снайпа всего немного медленнее обреза, но укладывает почти всех, одним попаданием.

Катана сделана хорошо, но вот использовать ее негде. Можно по прколу зарубить несколько пигов, получая при этом спрей из пуль прямо в тыкву, но на этом все. В ближнем бою, никто кроме финального босса, игрока не атакует. 
Но главное разочарование это стартовый пулемет.  Не понимаю, я где то упустил инфу что это какой то страйкбойльный пугач, или это такая игровая условность мол "стартовая пушка должна сосать". Но убивать кого то из этой штуки, неадекватно выматывает.  Даже враги наносят больше урона игроку чем эта пукалка. А выглядит она, при этом, так будто ей можно лес валить. Прям диссонанс.
Я думаю с этим надо что то делать. Пусть враги бы умирали быстро, но наносили еще больше урона. Геймплэй стал бы быстрым, но при этом требовал бы от игрока больше осторожности и проверял бы умение уклоняться. 
Ну и по мелочи еще: Почему ты решил сделать исчезающие трупы? Это так сильно помогает оптимизации? Просто в подобных 2,5D-шутерах есть своя отдельная фишка с тем что трупы остаются на месте и служат иногда для навигации, а и иногда просто как украшение уровня.
И еще я хотел сказать что финал игры мне показался немного бедным. Я, честно говоря, ждал какой то прям завод газировки, с открытыми резервуарами в которых булькает фиолетовая жижа, валит пар, работают насосы и все в этом духе. Новых врагов, типа каких то мужиков в химзащите котоырые варят это дьявольское пойло, и чем черт шутим, может и саму манифестацию Дрочи во плоти. А меня там ждало две комнаты с какими то бойлерами, хотя я полагаю что быть их должно было аж четыре, раз из полицейского участка я вынес четыре бомбы. Но четыре раза повторять махич "катана против лопаты" было бы слишком и наверное по этому число бойлеров сократилось в двое. Ну значит еще два С4 останутся прозапас, на сиквел.
Ну это вроде и все что мне есть сказать. Я, хоть и не без огрехов, но получил удовольствие играя в твое творение, и это достойно благодарности. Спасибо.

Привет! Спасибо за такой насыщенный отзыв!

По порядку:

- С вертикальностью в изиче вообще всегда было не очень, ибо местные коллизии это тот еще гемор. А после последнего апдейта так вообще. В TPST я по этой причине вообще прыжки отрубил, а здесь если и оставил, то очень ограниченные. Ну и да, в вертикальный маппинг я не очень умею, и реально завидую тем, кто может. 

- У обреза я совсем немного подниму дамаг. Если честно, не особо хотелось, т.к. его основное назначение в атаке вблизи. И тесты показали, что если особо не мазать (ибо разброс дроби никто не отменял), то вполне себе имба. Свинокопы с пистолетом и УЗИ, например, улетают с одного выстрела. Но, я неспроста собираю фидбек, так что да, обязательно внесу поправочку. 

- Стартовый пулемет вообще является одним большим хомажем на ПП из Postal 1, который тоже был слабым, но бесконечным, и так же в угоду баланса. И как бы этот пулемет не выглядел внушающе, на деле это American-180, который в реальной жизни является малокалиберным ПП. Так что его хилый дамаг задуман изначально. Однако и этот момент я пересмотрю, спасибо. 

- Катана, к слову, наносит довольно большой дамаг. Плюс желание ей пользоваться возрастет тогда, когда я верну одну фичу, которая была вырезана. 

- Исчезающие трупы остались "приколом" с предыдущей части, намекая, что это галлюцинации. Плюс там враги спавнились без конца, так что оптимизон тут тоже имеет место быть. Однако и в предыдущей части ясно, что эти галлюны таковыми не являются, плюс бесконечных спавнов нет, так что исчезание я пожалуй уберу. 

- По поводу последнего уровня - не буду оправдываться, но честно, не успевали. Работа над игрой началась на второй месяц джема, ибо я вообще не планировал поначалу в нем участвовать. 

В целом я могу сказать, что работа над игрой ещё не закончена. Мне по итогу пришлось поработать ножницами и успеть выкатить хоть что-то играбельное к концу джема. Так что, так называемая Complete версия уже в пути, где будет все дополнено и восстановлено то, что вырезано. 

Спасибо!

Во блян, сейчас смотрю на то что я написал, и понимаю что это читать могло быть немного трудно. Ну а то, ночью доиграл только, и решил что надо сразу фидбэк записать пока впечатления свежие, а мысли уже путались чутка. Но я рад если это было полезно для твоего дела. И мне очень отрадно узнать что ты собираешься и дальше развивать этот проект и я обязательно блябуду следить за этим. Ну и конечно поиграю как ты выкатишь обнову и снова напишу.