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Jogo bem divertido, eu curti a proposta e de primeira eu não tinha sacado qual era a inspiração (porque eu não lembrava absolutamente nada do jogo "original"), mas depois que vi, veio a onda de nostalgia kkkkkkkkkk

A animação que tem no começo do jogo é muito intuitiva. Confesso que ela foi mais rápida do que eu esperava, porém você conseguiu transmitir bem a ideia do que o jogo quer passar e também pequenos spoilers de como será a jogabilidade. Manter o nível de restrição da arte focado nas formas também foi uma boa, realmente dá um aspecto bem retrô

Porém, uma dica que, pessoalmente eu acho que tornaria o menu mais equilibrado visualmente é: colocar o título do jogo um pouco mais para a direita no canto superior e, no lado esquerdo, colocar as opções com uma fonte maior. Como tem esse efeito do texto ir para o lado quando selecionado, provavelmente iria valorizar mais a estética, mesmo que seja algo simples

Outra coisa que curti bastante é o efeito do livro que você usou. Confesso que no começo fiquei confuso em como prosseguir ou como selecionar as fases, porém depois eu peguei o jeito e entendi como funcionava. Talvez se você numerasse as páginas ficaria mais fácil de se orientar, casando bem com o indicador dos ícones que são diferentes para cada nível

Jogabilidade é muito boa e gostosinha, o pulo é muito suave e confesso que, inicialmente, eu achei muito fácil e a culpa era do pulo. Porém a dificuldade vai aumentando bastante conforme vamos passando dos níveis, o que é interessante para manter o engajamento e também dá sentido a "facilidade" do controle do pulo

Uma coisa que me deixou levemente confuso no começo foi a introdução dos controles. Apesar de muitos não gostarem, eu não vejo tanto problema em apresentar os controles pelo diálogo, porém no seu jogo eu vi algo que eu também fazia muito: colocar vários comandos em um único bloco de texto. Talvez se fosse um diálogo de tutorial separado em pequenas partes ajudasse o jogador a fixar melhor as informações

Ainda sobre os controles, no nível do canhão quando a gente pula o diálogo já atira direto, nos levando pra morte kkkkkkkkkkkkk um tempo de delay já iria resolver isso. Como por exemplo impedir que isso ocorra enquanto um texto existir e, quando ele parar de existir, ainda esperar ao menos 1 segundo antes de poder lançar o jogador 

Infelizmente eu não consegui passar do nível que as plantas soltam uma espécie de nuvem, gás, fumaça, não sei identificar bem o que é. Ali ficou bem difícil de passar e um dos motivos disso acredito que é a falta de indicativo de que elas estão prestes a lançar a brisa. Apesar do tempo ser padrão, um indicativo extra seria muito útil

No GDD eu senti falta do conceito geral, eu senti que você conseguiu explicar bem a história e a inspiração, porém você não falou muito das mecânicas e o modo que o jogo funciona, coisa que seria crucial para uma equipe entender como desenvolver o jogo sem divergir nas ideias 

Como um todo, um ótimo jogo, eu curti bastante até onde consegui jogar e te juro que tentei várias e várias vezes passar do nível dessas plantas, mas não deu. Parabéns pelo projeto e desejo uma boa sorte na jam!

Obrigado pelo feedback, eu tive que rever algumas coisas do jogo antigo para inspirar sksksksksks, obrigado pela dica, usarei isso nos meus jogos de agora em diante, po eu vacilei, eu esqueci de número as páginas, tb faltou uma explicação de como selecionar a fase, realmente é muito informação num diálogo só, era melhor ter feito uma fase só para introduzir os controles

Eu deveria ter parado o player quando ele tá no diálogo (igual quando você abre a porta)

Eu queria ter colocado mais detalhes no GDD, só que infelizmente não deu tempo