L'abbé a trois traits.
Quand il agit, il lance un dé. En cochant un trait, il peut en lancer deux et garder le meilleur. Un trait coché ne peut être réutilisé.
Les traits sont libres : a parcouru le GR 34, membre de l'inquisition, enfant du coin, une ardoise dans chaque troquet, pêche à pied...