Ad. 1 Aby zrozumieć walkę, musimy rozróżnić dwa elementy:
1) Akcja - czyli wykonanie czynności w swojej turze. To mogą robić zarówno przeciwnicy jak i postacie graczy.
2) Test - czyli rzut kością, który decyduje o wyniku danej akcji. W Zabić Smoka! to robią jedynie gracze.
Rozumiejąc tę różnicę mamy tak naprawdę dwa przypadki, jako że test jest zawsze po stronie gracza.
1) Gracz wykonuje swoją akcję i poświęca ją na atak.
W takim wypadku to gracz rzuca kością i mówimy o rzucie na atak. W takiej sytuacji jeżeli rzut uda się, gracz zadaje obrażenia wynikające z ataku swojej broni, jeżeli rzut się nie powiedzie, to przeciwnik zadaje obrażenia wynikające ze swojej obrony.
2) Mistrz gry wykonuje akcję kontrolowanym przez siebie przeciwnikiem i poświęca ją na atak.
W takim wypadku zgodnie z główną zasadą ZS! to również gracz rzuca kością. Mówimy wtedy o rzucie na obronę. W takiej sytuacji jeżeli rzut uda się, gracz zadaje obrażenia wynikające z obrony swojej broni, jeżeli natomiast rzut się nie powiedzie, to przeciwnik zadaje obrażenia wynikające tym razem ze swojego ataku.
Ad. 1,5
Wysoka śmiertelność, którą zauważyłeś, jest celowym zabiegiem. Zabić Smoka! to gra z gatunku OSR, walka powinna być dla graczy ostatecznością i najlepiej decydować się na nią mając w zanadrzu dobry plan. Zamiast z nią walczyć, sugeruję spróbować zagrać z otwartym umysłem. Śmierć kilku postaci jest w stanie sprawić, że kiedy w końcu uda się zdobyć 2 albo 3 poziom oraz odpowiedni ewkipunek, gracz może poczuć się jak prawdziwy bohater, który zapracował na swoją siłę sprytem oraz wytrwałością.
Ad. 2
Sugeruję patrzeć na pochodnię jako na zasób, a nie faktyczne źródło światła. Są to punkty, za które gracze są w stanie wykonywać akcje lochowe takie jak np. przeszukanie. W całkowicie ciemnych miejscach panuje wymóg wydania co najmniej jednego "punktu" pochodni w rundzie eksploracji (oczywiście na drużynę nie na postać), jako że światło jest tam niezbędne.
Ad.3
Narzędzia, zapasy i komponenty to także tak zwany meta zasób. Powstały właśnie, aby nie zaprzątać sobie głowy drobnostkami takimi jak to czy akurat postać niesie ze sobą odpowiedni drobiazg. Tak długo jak postać ma "punkt" narzędzi, to może w dowolnej chwili uznać, że ma przy sobie np. młotek albo drabinę. Aby nie było to zbyt silne, w grze zakładamy, że są one jednorazowego użytku.