Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

Wojtek Rosiński

37
Posts
3
Topics
90
Followers
13
Following
A member registered Mar 11, 2022 · View creator page →

Creator of

Recent community posts

Nie, ale w paczce z główną grą został dołożony pdf z aktualizacją.

Dzięki za wyłapanie!

Mam taką cichą nadzieję. Sam chętnie wesprę, inicjatywy tego typu tak jak będę mógł. :)

Jeżeli przyjrzysz się lochom w kampanii, to zauważysz, że z reguły segmenty są takich rozmiarów, że drużyna, wchodząc do nich, zajmuje większość miejsca. W przypadku, który podałeś, prowadzący powinien dotrzeć na skraj kolejnego segmentu, czyli do końca korytarza. Co do czasu to 15 minut to runda, czyli wszystkie akcje drużyny co dla 5 osób daje około 3 minut na akcję. Przejście uważnie patrząc pod stopy, może tyle zająć.

W przypadku dłuższych korytarzy np. z zakrętem polecam dzielić je na co najmniej dwa segmenty. To samo tyczy się komnat z wnękami albo innymi wyraźnymi obszarami. 

Cześć!

PW to skrót od punktów wytrzymałości. Jest to ilość obrażeń, jaka jest potrzebna do pokonania lub zabicia danego przeciwnika. SW manekina może wydawać się wysokie, ale do rzutu k20 należy dodać sprawność postaci gracza oraz jeżeli walczy bronią, w której jest biegły także jego poziom. 

Poziomy trudności w podręczniku są do testów poza walką. Są to sugerowane wartości, aby mistrz gry mógł w łatwy sposób zadecydować. Np. otwarcie prostej i do tego przerdzewiałej kłódki będzie łatwe, więc w takiej sytuacji sugerujemy, aby udawało się od wyniku 10.

Przeszukiwanie pozwala znaleźć ukryte rzeczy, które już tam są. Nie wpływa to w żaden sposób na to czy skarb albo pułapka się pojawi a jedynie, czy bohater gracza ją zauważy. Na przykładzie cieczy to jeżeli rzut nie wyjdzie to postać jej nie zauważy ale jeżeli postanowi wejść do komnaty to w nią wejdzie i się na niej poślizgnie. Tak samo jeżeli gdzieś nie ma skarbu, to udany rzut nie sprawi, że się on pojawi. O tym decyduje mistrz gry najczęściej na podstawie rozgrywanego scenariusza.

Domyślnie taki czar trafia automatycznie, ale osobiście daję w takich przypadkach graczowi rzucić na szybkość jeżeli wedle logiki gry czaru dałoby się uniknąć. Brak wartości magii przy gigancie to akurat moja pomyłka, dzięki za jej wyłapanie! Myślę, że dla tak potężnego przeciwnika odpowiednią wartością byłoby np. 7.

Alamanch jest w każdym pudełku Zabić Smoka!, również tych zakupionych w retailu. Co do bestiariusza, to nie jest wykluczone, że zostanie on w przyszłości udostępniony, jednak na ten moment pozostaje exclusivem dla osób, które wsparły.

Dzięki za zainteresowanie grą i miłe słowo na jej temat!

Ad.1 Osobiście rozgrywam to tak, że nie pozwalam na ataki na ukos, no, chyba że z broni dystansowej. Jednym z powodów jest, jak słuszni zauważyłeś, niższa maksymalna liczba przeciwników, którzy mogą otoczyć, postać.

Ad.2 W Zabić Smoka! zaklęcia są bardzo potężne, ale służą raczej do rozwiązywania problemów, a nie do walki. To, że postać czarująca nie ma czarów przeznaczonych do walki, to częsta sprawa i nic złego. Tak jak każdy poszukiwacz przygód może chwycić za miecz lub topór. W broszurce z dodatkowymi zasadami "Alamanach", którą znajdziesz w wersji pudełkowej, znajdziesz specjalne bronie dla magów, czyli różdżkę i kostur. 

Ad.3 To zależy od graczy. Mogą podzielić się kośćmi przed rzutami i wtedy każdy dostaje tyle ile sobie wyrzucił, albo po równo już po rzutach. Tak czy siak, gracz dostaje tyle punktów doświadczenia, ile sztuk złota trafiło finalnie do jego sakiewki.

Ad.4 To zależy od ciebie, oraz sytuacji w fikcji. Osobiście dopuszczam taki ruch tak długo jak nie doprowadzi do tego, że dwie postacie skończą na jednej kratce.

Mam nadzieję, że pomogłem. Jeżeli pojawią się jeszcze jakieś pytania, chętnie na nie odpowiem. ;)

This is hard question to ask as it depends. Currently we are working on creating a solid translation of the core rules, if there will be some interest in our game, we will translate the supplements as well. :)

Kombinowałem przy eksporcie i nie udało mi się zejść niżej. Nie wiem, czy to nie kwestia grafiki, która ma w pip elementów

W teorii pochodnię najpierw się rozpala (kładzie na 4) i dopiero wtedy można wykonać akcję (przesunięcie na 3). No ale w praktyce wychodzi, tak jak mówisz. :)

Tak naprawdę są to szlify mechaniki, ujednolicone wordingi i tym podobne małe zmiany. Ale co ważne, ta wersja jest spójna z tym co wyszło drukiem.

Doodpowiedzi:
Ad.6 na unikanie jest test szybkości (pułapki), walnąłem się. W ZS! atrybuty nie są symetryczne jak w D&D. Jak wjedziesz głębiej w matmę tego systemu, to robi to sens. +1 na rzucie k20 to 5% więcej szansy na zdanie testu. Za to np. +1 do siły to często +20% więcej obrażeń. +1 do szybkości to tak samo np. +16,67% w rzucie na inicjatywę albo +20% do ilości kratek, które możesz się ruszyć. 

Ad.7:

1. Uważne przejście jest używane, kiedy tylko jedna postać chce się poruszyć do kolejnego segmentu, czyli, innymi słowy, rozdzielić drużynę. Ruch najczęściej wykonuje sie prowadząc drużynę gdzieś. Limit 1 akcja na 1 rundę eksploracji obowiązuje.

2. Tak

3. Tak

4. Generalnie to po prostu ruch całej drużyny. Jedna z postaci jak najbardziej może poszukać pułapek, zanim ktoś inny przeprowadzi drużynę przez korytarz. To dobra i rozważna zagrywka. Tyle, że szuka tego przed, więc nie koniecznie znajdzie wszystko co jest w nowym segmencie (mógł nie widziec go całego).

5. Tak

6.  Tak

7. Tak

8. Tak, przy czym te narzędzia jakby mogą też oznaczać np. deski albo jakis uniwersalny przyrząd do barykadowania

9. Tak

10. Tak

11. Nie wymaga to testu, więcej jest napisane w almanachu w podrozdziale pomniejsza magia

12. Tak! Chodzi o to, żeby na luzie można było się cofnąć. Pamiętaj jednak, że szczególnie pomiedzy odpoczynkami, sytuacja w lochu może się zmienić np. przeciwnicy się przemieszą albo zastawią nowe pułapki

Cześć!

Prace nad poprawioną wersją trwają. Wtyka na FoundryVTT to projekt niezależny od Hexy Studio, realizowany w wolnym czasie przez fanów systemu. Z tego powodu, głupio mi ich poganiać, ale na pewno jak tylko nowa wersja będzie gotowa, to pochwalę się w updejcie! :D

Ok odpowiem po kolei, żeby sie nie pogubić:

Ad.1 Dodatkowe zapasy, narzędzia itd. to specjalny przedmiot. Jeżeli znaleźliśmy więcej zasobów, ponad nasz limit muszą zostać na ziemi, chyba że weźmie je inna postać. Zawsze można też po nie wrócić.

Ad.2 Twoja interpretacja jest zgodna z moim zamysłem. :)

Ad.3 Rozbrajanie to test sprawności (pułapki) przeciwko SW pułapki. Znajdowanie to rzut k6 przeciwko SU pułapki. Pamiętaj jednak, że te rzuty są wykonywane tylko jeżeli gracze nie opiszą dokładnego sposobu lub opisany przez nich sposób nie jest według ciebie prawidłowy. Jeżeli ktoś puka kijkiem w pole z zapadnią, to powinien znaleźć ją automatycznie.

Ad.4 To już zależy od ciebie, w zasadach sugeruję rzucać w takich momentach, aby dać im iluzję niepewności.

Ad.5 To zależy od tego jak będą opisywać swoje akcje, ale generalnie tak.

Ad.6  Zgadza się. Wielcy gieroje będą mieć natomiast większe szanse na uniknięcie pułapek kiedy już je wyzwolą. Testujemy to rzutem sprawność (pułapki)

Ad.7 Tutaj jest to już w twojej interpretacji. W domyśle zakładam, że pułapka jest skomplikowana i narzędzia są potrzebne żeby w ogóle wykonać test. Jeżeli pułapka jest prosta albo gracz ma coś co naturalnie pozwoli mu ją rozbroić nie widzę powodu, aby nie mógł wykonać tej akcji bez zużywania narzędzi.

Ad.8 To jest błąd, który będzie poprawiony w erracie. Potwór automatycznie ZASKAKUJE drużynę co daje utrudnienia w rzutach na inicjatywę bohaterom graczy.

Cześć! Bardzo ciesze się, że gra się podoba.

Loszek Pieszczoszek oraz Potworna Menażeria to dodatki, które Hexy studio zaprojektowało po tym, jak gra była już gotowa. W trakcie pracy nad nimi wskazałem te elementy, które moim zdaniem przydadzą się najbardziej przy prowadzeniu kampanii, ale niestety nie było realistyczne, aby znalazły się tam absolutnie wszystkie elementy.  Pamiętaj jednak, że to gra wyobraźni i nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykorzystać jedną figurkę lub token w różnych scenach do reprezentowania, różnych rzeczy. :)

Golem jest rzeczywiście trochę za duży, możesz rozwiązać ten problem, rozszerzając pomieszczenie z poduszkami o jedną kratkę w każdą stronę.

Mapy są izometryczne, ponieważ są to mapy dla ciebie, czyli osoby prowadzącej. Możesz dostosować ich rozmiar i kształt pod twoją wizję lochu lub wykorzystać rozmiary przedstawione na nich. To, co ważne, to kluczowe wyzwania w komnatach oraz rozmieszczenie komnat w lochu.

W grach OSR taktyczna walka nie jest aż tak kluczowym elementem jak w Dungeons&Dragons. Rozszerzenie komnaty o kilka kratek lub dodanie w niej kilku elementów, nie zburzy balansu gry, ponieważ trudno o takim mówić. To, co ważne, to logika świata fikcji, i to na jej zachowaniu powinieneś, skupić się prowadząc grę.

Mam nadzieję, że moje odpowiedzi wspomogą cię w twoich sesjach Zabić Smoka!. Oczywiście jak uda ci się jakąś poprowadzić, to koniecznie podziel się wrażeniami!

Actually, this kind of help would be greatly appreciated. Could you please contact me either on discord: iliketoasts#4440 or by mail: iliketoasts@gmail.com so we can discuss the details? :)

(1 edit)

Yes, we plan to release the game in English in both digital and physical forms. 

In fact the initial translation is already done, and if all goes according to the plan, a free starter should be released next month.  :) 

Specjalnie dla ciebie ;)

My game "The Dark Blade" was in the top 8 popular games by the end of the jam. Today i have made a small update replacing the .pdf file with a new one named exactly the same which had a very tiny modification, a single spelling error removed.

This has dropped my game in popularity despite the files download count staying the same on the projects page. Is this on purpose? It seems as the jam sees my file as new submission. I am really bummed about it. Maybe a guide about how to post patches and fixes would solve this issue for other creators in future?

Bo to duże A4 jest. xD 

A tak serio to, niestety nie miałem mocy przerobowej zabrać się za ten temat od zeszłego tygodnia, najpewniej następny materiał też będzie taki ciężki. Ale w przeszłomiesięcznych one-pagerach na pewno zwrócę uwagę przy eksporcie. :)

Rzeczywiście, nie zwróciłem na to uwagi. Podejrzewam, że może to wynikać z dużej liczby warstw.  Na przyszłość postaram się "spłaszczyć" obraz w trakcie eksprotu. 

Zabić Smoka! to reprezentant gatunku OSR, który dopiero zyskuje na popularności więc to taka trochę nisza w niszy. Jak na projekt tego typu nie jest źle. Na Youtube jest z tego co wiem trochę więcej filmików na ten temat jak, chociażby cała 5 sesyjna mini-kampania na kanale Imaginarium RPG. 

Główna część gry była gotowa już w momencie zbiórki. Na bieżąco powstaje natomiast linia wydawnicza darmowych dodatków. Zachęcam do zapoznawania się z nią oraz udziału w dyskusjach na mojej stronce. Wszystkie dodatki są do pobrania za darmo, a co więcej co miesiąc mamy innego gościa. Tak więc jest to świetna okazja, aby poznać nowych ciekawych twórców i ich projekty.

Jeżeli chcesz pomóc grze rosnąć, to poprowadzenie jej dla twoich znajomych i podzielenie się wrażeniami to świetny start. Jeżeli gra przypadnie ci do gustu, to możesz rozważyć wsparcie projektu poprzez zakup fizycznej wersji w sklepie.

Jeżeli dopiero zaczynasz przygodę z prowadzeniem, to serdecznie zachęcam cię do zapoznania się ze starterem. Powstał właśnie z myślą o osobach takich jak ty. Zawiera on wiele porad oraz przydatne skróty zasad przypisane do lokacji, w których mogą być przydatne. 

Cześć!

Bardzo cieszy mnie, że interesujesz się moją grą i chcesz w nią zagrać. Dzięki demu, starterowi i darmowej linii wydawniczej dodatków, możesz to zrobić już teraz.

Przedsprzedaż w formie zbiórki dobiegła już końca. Obecnie wydawca finalizuje produkcję, aby dostarczyć grę wspierającym. Trafi ona jednak również do sklepów, najprawdopodobniej we wrześniu tego roku. Ekran Mistrza Gry jest jednym z elementów, które na razie dostępne będą jedynie dla osób, które wsparły lub kupiły grę. Zawiera on pewne ułatwienia, ale nie jest w żadnym stopniu niezbędny do gry.

Żeby oszczędzić ci, przepisywania z filmu tutaj masz grafikę tego co jest na nim zawarte. :)


I jak tam, udało się zdobyć koronę króla goblinów? :D

Bardzo miło się czyta takie komentarze. Aż chce się po nich tworzyć. ;)

(1 edit)

Cześć! Miło mi słyszeć, że gra przypadła ci do gustu.


System nie definiuje twardo tego, ile trwa runda walki a zamiast tego, prezentuje efekty jako działające przez określoną liczbę tur lub do końca spotkania. Z tego powodu można tak jak napisałeś wziąć wartość z innego systemu (np. 6s jak  w D&D) lub liczyć czas jedynie poza walką (w trakcie eksploracji).


Zapamiętane zaklęcia w obecnej wersji pozostają na zawsze. Jest to mechanika, zapobiegająca rzucaniu czarów od razu po podniesieniu tomu. W wersji fizycznej oraz poprawionej elektronicznej, która jest w przygotowaniu, zostaje wprowadzony limit zapamiętanych czarów równy magii, tak więc czasem będzie konieczność zapomnieć jedno ze starych zaklęć, aby nauczyć się nowego.

Stworzyliście materiał z myślą o Zabić Smoka!? Być może jakiś wcześniejszy materiał waszego autorstwa, idealnie się do niej nadaje? W tym miejscu możecie się tym podzielić.

Macie jakieś pytanie odnośnie systemu? Może jakaś zasada jest nie do końca jasna? Ten wątek jest właśnie po to aby rozwiązywać tego typu problemy!

Serdecznie zachęcam do zapoznania się z poprawioną wersją gry, która została właśnie udostępniona. Niektóre z problemów z czarami, o których wspominasz zostały tam przez nas wyjaśnione. Co do dysproporcji mocy czarów, jest to jeden z celowych zabiegów w grze, i jest związany z duchem nurtu OSR, gdzie balans nie jest priorytetem. :)

Cieszę się, że gra przypadła ci do gustu, mam nadzieję, że wrażenia z rozgrywki poprą te po przeczytaniu. :D

Zgodnie z prośbą, twoją wiadomość oraz mail przekazałem naszej ilustratorce. 

Taki jest cel, a na dodatek starczyło miejsca aby upchnąć nie tylko przypominajki zasad ale też pomoce do improwizacji dla MG. :)

Tutaj nie powinno byc tak źle bo rozmiar ekranu to mają być trzy panele B5. :D

Aż chce się pisać gry czytając takie komentarze! ^_^

Testy pokazały, że mimo prostych zasad, system walki jest zaskakująco taktyczny, szczególnie kiedy korzystamy z siatki bitewnej. Oczywiście lochy zaprojektowane pod grę są pełne wąskich przejść i klaustrofobicznych lokacji, które dodatkowo podkręcają ten aspekt rozgrywki. ;)

Wersja pudełkowa niestety nie będzie aż tak kompaktowa, ale obiecujemy, że też będzie po brzegi wypchana przydatnymi rzeczami. ;)

(1 edit)

Thank You so much for the interest in my game! It was created as a zine, to be distributed locally in my town in Poland. This is why i did not bother with translating it. Perhaps i need to reconsider this choice, but for that i need to first find some free time in my schedule. ^_^