Якщо гравець має проектувати себе на героїню, то тоді її образ вийшов занадто виразним. В неї, попри те, що вона має бути тінню, дуже лаконічний але й яскравий та унікальний дизайн, та то не головне. В її репліках дуже чітко простежується її характер та відношення до світу/подій, не кажучи вже про останні її слова до "подразників", що мають чітку особисту думку. Тобто героїня сприймається як свій повноцінний персонаж і кут роздумів гравцем не дуже працює
Усі сутності окрім продавця...потребують під гравців конкретних дій, знайти спосіб позбавитися негативних установок у голові героїні — а отже і своїй...
Гра починається, бо героїня вирішує заглушити шум - не гравець. Ми не можемо вплинути на її дії, повернутися до сну чи тощо. По суті ми можемо тільки іти її шляхом, що не погано, але закриває можливість розглядати історію як реакцію і рефлексію гравця, і тому в мене з'являються ті критицизми щодо нестачі якогось розвитку дії