Skip to main content

On Sale: GamesAssetsToolsTabletopComics
Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
TagsGame Engines
(+2)

Salut, je t'avais déjà fait un retour sur le jeu précédent, je suis content de voir que tu continues les projets de développement. Au niveau des mouvements je les ai trouvé plutot bien, j'ai vu que tu avais ajouté un coyote jump et un petit shake d'écran quand la télé explose! J'aime bien le dash et les wall jumps globalement. Ce que je pense qui pourrait éventuellement être des pistes d'amélioration : le perso a beaucoup "d'inertie" quand il va dans une direction ou une autre, et spécialement quand il saute, ça donne l'impression qu'il manque un peu de réactivité, quand tu sautes dans une direction et que le perso a atteri, si tu vas directement dans l'autre direction, le perso va mettre pas mal de temps. D'autres points à considérer : par exemple si on lance la télé et qu'on essaie de sauter dessus, il y aura des occasions où on est juste à la limite de l'atteindre, ce qui engendre de la frustration pour le joueur. Ce que tu peux faire pour empêcher ça d'arriver, c'est de "tricher" et de donner un tout petit coup de pouce au joueur pour le bump et qu'il atteigne la plateforme même s'il avait factuellement sauté 2 ou 3 pixels trop bas. (dans dead cells ils font énormément de "triche" comme ça par exemple). Pareil quand on saute et qu'on a un bout de plafond au dessus du joueur, on pourrait imaginer que le joueur se fasse décaler un tout petit chouia quand il est à la limite. J'espère que je me suis bien fait comprendre, c'était un peu compliqué à expliquer, sinon j'ai hâte de voir la suite que tu donneras à ce projet. N'hésite pas à me faire des retours sur le projet que j'ai fait pour la pirate software jam, je l'ai publié hier

Merci beaucoup pour le retour complet, c'est hyper précieux pour moi ce genre de critique détaillée. J'vais essayer de rendre les contrôles plus satisfaisants pour le prochain prototype et je ferai en sorte que Lucarne puisse exploser moins loin si le joueur appuie sur la direction opposée de l'explosion pour régler ce problème d'inertie. Pour ce léger bump je sais pas encore exactement comment je vais le mettre en place pour qu'il soit intuitif et pas perturbant, mais j'vais regarder comment dead cells gère ça et j'vais potentiellement m'en inspirer. En tout cas c'est clair qu'il faut une solution pour cette frustration quand l'joueur est à quelques pixels de l'écran en sautant dessus