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アクションプラットフォームの基本的な部分が楽しめる感じのゲームでした。楽しかった。
あとけいおんちゃんアクション好きでした。楽しかった。
自分も(大した理解できてないけど)ウディタで講座系ゲー作れば自作ゲー増えたかな…って悶々としてた記憶が蘇った。
天井にぶつかった瞬間に横攻撃、壁にひっついて上攻撃出すと判定でかいからか攻撃がひっかかる感じとか
ダメージで画面が振動すると山の背景画像の上端っぽい部分が切れてたりとか
死んだ時の暗転して円のエフェクトでる画面がグローバル座標の位置に表示されてるのか画面外に表示されてそうとか
リフトのステージで左画面外に移動してもダメージくらったりとか
リフトに直立した状態でジャンプして着地後再ジャンプするとリフトの移動速度以上の慣性が乗って飛び出しちゃうとか
効果音小さくして対策してるけど敵とか壁壊すとき当たった敵全部から効果音出てうるさくなりそうとか
いい趣味じゃないのわかってるけど荒探しするのも楽しい…
>横ならまだしも縦になると自キャラがガクガクするやらジャンプできなくなるやら。
ジャンプの初速がリフトの上昇量より小さくてそのフレームでリフトに追いつかれて乗っかるとか
座標移動させてなくてリフト下降時に設置判定なくなって空中にいる状態になるとかですねわかります。
他にもジャンプしてリフト飛び越そうとすると吸着するように乗るとか、リフトが交差すると別のリフトに勝手に乗り移るとか
1フレーム座標移動が遅れて端っこに乗ってると落っこちるとか
リフトや鬼門なんやな…悲劇やな…あと梯子も…
イマドキ掃いて捨てるほど世にあって、身銭を切っていない分プレイヤーのモチベーションが低くなりがちな「無料のゲーム」なんて市場で、荒さがししてもらえるほどに興味を持ってもらうのが勲章以外のなんだというのか!ありがとうございます。
けいおんちゃんアクションの頃から2Dの触ってて楽しいジャンプアクションプラットフォーマーを作るのがずっと持ってる夢なんですよ。どうすれば気持ちいい手触りになるのか?をつくるたびにずっと考えて今回は空中下攻撃に無意味についているホバリングと、倒した敵の消える演出が試みのひとつです。
死亡エフェクトの話はおそらくトゲのダメージで試したのかと思います。トゲは足場ブロックにかぶせるように1ピクセル分大きい透明な敵キャラクターを生成する、という他の敵キャラクターとは別の処理を行っているトラップなんですが、これのダメージの時だけ死亡エフェクトがズレる既知の不具合があるんです。今作で直す気はまるでありませんが原因は探らないといけないですね。
リフト、実は後日頑張ったら縦に動かすのも上手くいったんですけど、「主人公の当たり判定を、GMSに標準搭載のシステムを使わずに当たり判定専用のスプライトを用意することで指定していた」ことと、「GMSは座標値が整数でない場合、その値を四捨五入で丸めたものとして扱う処理と、そのままの値で扱う処理が混在している」の2つが今までちゃんと動かなかった原因らしいとわかりました。そして前者が何故ダメなのかは未だに不明です!動いてるからいいやガハハ!
GameMaker Studioの特徴をわかりやすく解説しつつ実際の挙動が確認できてとてもよかったです。
他のエンジンでもそうですが移動するリフト作るの難しいですよね。
横ならまだしも縦になると自キャラがガクガクするやらジャンプできなくなるやら。
作っている側もGMSの機能を使って把握しつつ作りながらの学習をしているという二段構えです。Win-Win!
実は縦に動くリフトはなんとか完成しました。ゲーム内すべての座標制御システムだとか主人公の当たり判定とかをひっくり返すはめになったので、このゲーム作ってる最中では縦リフトの挫折しておいたおかげで基本システム作り直しとかにならなかったのはある意味正解の判断でした・・・
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アクションプラットフォームの基本的な部分が楽しめる感じのゲームでした。楽しかった。
あとけいおんちゃんアクション好きでした。楽しかった。
自分も(大した理解できてないけど)ウディタで講座系ゲー作れば自作ゲー増えたかな…って悶々としてた記憶が蘇った。
天井にぶつかった瞬間に横攻撃、壁にひっついて上攻撃出すと判定でかいからか攻撃がひっかかる感じとか
ダメージで画面が振動すると山の背景画像の上端っぽい部分が切れてたりとか
死んだ時の暗転して円のエフェクトでる画面がグローバル座標の位置に表示されてるのか画面外に表示されてそうとか
リフトのステージで左画面外に移動してもダメージくらったりとか
リフトに直立した状態でジャンプして着地後再ジャンプするとリフトの移動速度以上の慣性が乗って飛び出しちゃうとか
効果音小さくして対策してるけど敵とか壁壊すとき当たった敵全部から効果音出てうるさくなりそうとか
いい趣味じゃないのわかってるけど荒探しするのも楽しい…
>横ならまだしも縦になると自キャラがガクガクするやらジャンプできなくなるやら。
ジャンプの初速がリフトの上昇量より小さくてそのフレームでリフトに追いつかれて乗っかるとか
座標移動させてなくてリフト下降時に設置判定なくなって空中にいる状態になるとかですねわかります。
他にもジャンプしてリフト飛び越そうとすると吸着するように乗るとか、リフトが交差すると別のリフトに勝手に乗り移るとか
1フレーム座標移動が遅れて端っこに乗ってると落っこちるとか
リフトや鬼門なんやな…悲劇やな…あと梯子も…
イマドキ掃いて捨てるほど世にあって、身銭を切っていない分プレイヤーのモチベーションが低くなりがちな「無料のゲーム」なんて市場で、荒さがししてもらえるほどに興味を持ってもらうのが勲章以外のなんだというのか!ありがとうございます。
けいおんちゃんアクションの頃から2Dの触ってて楽しいジャンプアクションプラットフォーマーを作るのがずっと持ってる夢なんですよ。どうすれば気持ちいい手触りになるのか?をつくるたびにずっと考えて今回は空中下攻撃に無意味についているホバリングと、倒した敵の消える演出が試みのひとつです。
死亡エフェクトの話はおそらくトゲのダメージで試したのかと思います。トゲは足場ブロックにかぶせるように1ピクセル分大きい透明な敵キャラクターを生成する、という他の敵キャラクターとは別の処理を行っているトラップなんですが、これのダメージの時だけ死亡エフェクトがズレる既知の不具合があるんです。今作で直す気はまるでありませんが原因は探らないといけないですね。
リフト、実は後日頑張ったら縦に動かすのも上手くいったんですけど、「主人公の当たり判定を、GMSに標準搭載のシステムを使わずに当たり判定専用のスプライトを用意することで指定していた」ことと、「GMSは座標値が整数でない場合、その値を四捨五入で丸めたものとして扱う処理と、そのままの値で扱う処理が混在している」の2つが今までちゃんと動かなかった原因らしいとわかりました。そして前者が何故ダメなのかは未だに不明です!動いてるからいいやガハハ!
GameMaker Studioの特徴をわかりやすく解説しつつ実際の挙動が確認できてとてもよかったです。
他のエンジンでもそうですが移動するリフト作るの難しいですよね。
横ならまだしも縦になると自キャラがガクガクするやらジャンプできなくなるやら。
作っている側もGMSの機能を使って把握しつつ作りながらの学習をしているという二段構えです。Win-Win!
実は縦に動くリフトはなんとか完成しました。ゲーム内すべての座標制御システムだとか主人公の当たり判定とかをひっくり返すはめになったので、このゲーム作ってる最中では縦リフトの挫折しておいたおかげで基本システム作り直しとかにならなかったのはある意味正解の判断でした・・・