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rocketjump

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おそまつさまです。

GMSって結局どんなことできるの?っていうのが日本語情報でなかなか見当たらないので作った奴なので

ふわっとわかるだけで目的達成です。やったぜ!

とりあえず動くものを作りたいときは自動日本語訳機能をつけるとyoutubeのShaun Spaldingさんの動画が便利ですよー

(1 edit)

 イマドキ掃いて捨てるほど世にあって、身銭を切っていない分プレイヤーのモチベーションが低くなりがちな「無料のゲーム」なんて市場で、荒さがししてもらえるほどに興味を持ってもらうのが勲章以外のなんだというのか!ありがとうございます。


 けいおんちゃんアクションの頃から2Dの触ってて楽しいジャンプアクションプラットフォーマーを作るのがずっと持ってる夢なんですよ。どうすれば気持ちいい手触りになるのか?をつくるたびにずっと考えて今回は空中下攻撃に無意味についているホバリングと、倒した敵の消える演出が試みのひとつです。


 死亡エフェクトの話はおそらくトゲのダメージで試したのかと思います。トゲは足場ブロックにかぶせるように1ピクセル分大きい透明な敵キャラクターを生成する、という他の敵キャラクターとは別の処理を行っているトラップなんですが、これのダメージの時だけ死亡エフェクトがズレる既知の不具合があるんです。今作で直す気はまるでありませんが原因は探らないといけないですね。


 リフト、実は後日頑張ったら縦に動かすのも上手くいったんですけど、「主人公の当たり判定を、GMSに標準搭載のシステムを使わずに当たり判定専用のスプライトを用意することで指定していた」ことと、「GMSは座標値が整数でない場合、その値を四捨五入で丸めたものとして扱う処理と、そのままの値で扱う処理が混在している」の2つが今までちゃんと動かなかった原因らしいとわかりました。そして前者が何故ダメなのかは未だに不明です!動いてるからいいやガハハ!

作っている側もGMSの機能を使って把握しつつ作りながらの学習をしているという二段構えです。Win-Win!

実は縦に動くリフトはなんとか完成しました。ゲーム内すべての座標制御システムだとか主人公の当たり判定とかをひっくり返すはめになったので、このゲーム作ってる最中では縦リフトの挫折しておいたおかげで基本システム作り直しとかにならなかったのはある意味正解の判断でした・・・

意外と多くないんですよね、この「ツールを使った感想とか理解した機能の紹介をそのツールで作る」っていうの。

今回は現状日本人への間口が広いツールではないので、他ツールとの比較だとか機能の詳細な部分とかは抜きにしてほとんど知らない人が興味を持ってとっかかりにしてくれたらいいな、くらいの軽い感じにしてみました。