Salut tout le monde !
Afin de pouvoir partir sur des bases saines pour ce devblog en devenir, je pense qu'il est nécessaire que je vous raconte avant toute chose mon historique personnel à titre de créateur et développeur de contenu amateur.
C'est ce que je vous propose avec le post du jour ! Il risque d'être assez long, voici pourquoi il sera divisé en plusieurs parties. Vous pourrez ainsi facilement passer une partie qui vous intéresse peu, ou au contraire lire de façon plus attentive les parties vous intéressant le plus.
Alors, on y va ?
Je pense qu'il est un peu nécessaire de vous expliquer ce qui m'a conduit à vouloir développer mes propres fangames, avant même d'apprendre l'existence du moteur Solarus...
Il faut savoir que, depuis tout petit, je rêve un peu de pouvoir apporter ma patte créatrice à l'univers du jeu vidéo... J'ai toujours dessiné moult croquis, représentant des niveaux de Mario, ou des donjons de Zelda...
C'est vers 2012, alors que j'avais 16-17 ans, que j'ai découvert le logiciel Hyrule Magic. Cet outil permettait sur le papier de créer des hacks de Zelda A Link to the Past. Cet outil était cependant assez complexe à utiliser et il pouvait rendre la ROM du jeu très instable, et injouable si de mauvaises manipulations étaient faites... j'ai découvert dans le même temps un autre outil de ce genre : Lunar Magic. Bien plus connu et facile d'utilisation, il permettait de créer son propre hack de Super Mario World.
C'est ainsi que j'ai commencé à expérimenter la création de fangames. Lors des mois qui ont suivi, j'ai ainsi pu débuter un hack de Zelda A Link to the Past dont le début semblait tenir la route, et le premier monde d'un hack de Super Mario World. Malheureusement, dû à mes études et à ma vie privée de cette époque, j'ai dû laisser mes travaux de côté. Aujourd'hui, seules des images d'archives de ce pan de ma vie créative subsistent...
Suite à ces prototypes, j'ai appris les bases de la programmation dans mes études de jeune adulte. Pendant cette période, je me suis laissé aller à la création de petits projets, dont rien ne subsiste aujourd’hui. J'ai également fait la découverte dans le même temps d'un fangame nommé Super Mario Bros. X qui avait un éditeur de niveau inclus. Je ne m'attarderai pas là-dessus, sinon ce post risque de durer encore bien des pages... Ce n'est que bien plus tard, vers l'été 2015, que j'ai découvert par pur hasard les tutoriels d'un certain Christopho sur un moteur de jeu pas très connu... un moteur de jeu nommé... Solarus.
Le Solarus Game Engine, ou tout simplement Solarus, est présenté comme un moteur permettant de créer des Action-RPG. Il a été conçu pour la conception de Zelda Mystery of Solarus DX, un fangame Zelda réalisé par la Solarus Team, dirigée par Christopho. Ce fut donc pour moi une véritable découverte de l'Eldorado : il n'y avait plus les limites posées par le hacking d'une ROM, l'éditeur semblait très facile à prendre en main et il permettait l'utilisation de scripts de programmation en Lua. Je m'attelai donc directement à suivre assidument les tutoriels de Christopho, passionné par mon rêve d'enfin pouvoir créer le fangame de mon enfance...
L'apprentissage de l'utilisation de Solarus dura quelques mois. En partant sur la base de ce que j'avais réalisé avec les tutoriels, je tentai de créer ma première quête Solarus, sobrement intitulée The 1st Solarus Quest. Malheureusement, vers l'été 2016, de gros changement eurent lieu dans ma vie privée, me poussant à arrêter toute activité sur Solarus. Quelques mois plus tard, je pus reprendre mon long apprentissage... C'est ainsi que j'ai commencé à développer la Basic Quest, dédiée à être le "starter pack" de mes futures quêtes Solarus. Avec le temps, divers débuts de projets éphémères virent le jour, des réadaptations de donjons existants de Zelda A Link to the Past furent créées, pour me faire expérimenter le moteur.
Parmi tous ces Travaux de Zeldo, le plus mémorable à mes yeux reste Tower of the Triforce. Il était prévu comme le projet me permettant d'appliquer tout ce que j'avais appris après quelques années de manipulations diverses sur Solarus. Cependant, le projet était bien trop ambitieux et il est devenu totalement obsolète quand j'ai réalisé Le Défi de Zeldo - Chapitre 2 : La Tour des Souvenirs. Il ne jouissait en effet pas des dernières nouveautés que j'avais ajoutées à la Basic Quest entretemps, les 2 projets étant faits en séparé. Il reste tout de même mon projet de fangame le plus avancé de mes "jeunes années" sur Solarus, et reste une belle étape dans mon apprentissage : l'étape de ne pas en faire trop, et de ne pas se noyer dans ses ambitions.
Au-delà de tous ces travaux et cet apprentissage, j'ai pu sortir plusieurs projets avec le moteur Solarus. Ces projets sont tous accessibles sur ma page itch.io, mais je pense que pour le bien de cette longue mise au point, il reste pertinent d'en faire une brève présentation, et de vous dire mon bref avis personnel sur ceux-ci...
C'est en 2017 que je réalise mon premier projet Solarus achevé et jouable. Il se nomme Le Défi de Zeldo - Chapitre 1 : La Revanche du Bingo. Il s'agit d'un petit jeu "défi" que j'avais réalisé pour mon ami Adenothe. J'étais à cette époque encore en pleine phase d'apprentissage avec le moteur, mais ce petit jeu fut un excellent test pour mes compétences acquises jusqu'ici. Le jeu n'est cependant pas sorti pour le grand public à cette époque, celui-ci ne comportant qu'un donjon finissable en environ 40 minutes. Ce n'est que lors de la sortie du second chapitre que je réaliserai une version jouable pour le grand public de ce jeu. Je considère ce petit fangame comme mon premier prototype de jeu, une base solide et totalement jouable. Le donjon comporte cependant quelques difficultés et fourberies que je ne me permettrais plus de faire aujourd'hui. Il a été réalisé en un petit mois et Adenothe en fut très heureux... enfin je crois ?
2 ans plus tard, Skyefox, ayant eu vent du premier "jeu" que j'avais réalisé pour Adenothe, me provoqua à son tour en duel, en me demandant de réaliser un second chapitre pour lui. Je me mis donc au travail, bâtissant une tour faite de pièces de Zelda A Link to the Past. Un mois plus tard, la tour était achevée. C'est alors que j'eus une idée... pourquoi ne pas en profiter pour réaliser un petit fangame complet et sortir le jeu également pour le grand public ? J'ai donc réfléchi à ajouter un Overworld, des personnages et des petites quêtes pour garnir le tout... et c'est ainsi que, quelques mois plus tard, le 10 mai 2019, sors Le Défi de Zeldo - Chapitre 2 : La Tour des Souvenirs. Ce jeu reste aujourd'hui ma petite fierté personnelle : il est mon premier projet officiellement sorti et il a pu montrer tout le potentiel de la Basic Quest. Bien que sa sortie soit l'une des raisons de l'arrêt du développement de Tower of the Triforce, il est aujourd'hui mon petit bébé du cœur, et il a pu jouir d'un très bon accueil lors de sa sortie.
Suite à cela, beaucoup d'années passèrent. Le dernier projet que j'ai réalisé, The Labors of Zeldo, vient totalement d'un coup du sort. Je montrais mes vieux travaux sur Solarus à Darkdavy15, un collègue créateur de jeux également, et il me dit cette simple phrase "C'est quand même dommage qu'on ne puisse pas y jouer... tu as pourtant tant de maps terminées, mais personne ne saura jamais en profiter...". C'est alors que j'eus un éclair de Génie ! "C'est vrai ce que tu dis Davy... tu as raison... à moins que... EUREKA !"
Le concept de The Labors of Zeldo était ainsi né : plus un concept qu'un jeu, je pourrais proposer aux joueurs d'ainsi jouer à mes moult travaux de test sans avoir besoin que ce soient des jeux complets ! Je me suis donc attelé à la conception de la première "vague de contenus". Cette première vague porterait justement sur Tower of the Triforce. J'ai mis 2 mois à concevoir ce nouveau petit fangame, qui est en réalité encore en développement aujourd'hui : d'autres vagues sont prévues, chacune portant sur des contenus de mon passé. Le jeu, par sa nature un peu particulière, et les fangames n'étant plus autant en tendance qu'à l'époque, n'a hélas pas pu bénéficier d'un accueil aussi chaleureux que celui de Zeldo 2, mais peu m'importe. Il est sorti le 30 janvier 2024 et j'ai rapidement pu y appliquer une mise à jour, le jeu ayant été beaucoup joué par des collègues et compagnons streamers.
Depuis tout ce temps, j'ai commencé le développement d'autres projets, la Basic Quest s'est étoffée et est devenue le ZeldoPack (une quête Solarus géante regroupant TOUS mes projets en même temps, histoire que tous mes jeux puissent bénéficier des dernières mises à jour) et j'ai également étudié le game/level Design des jeux Zelda. Grandement aidé par les vidéos de Mark Brown, j'ai pu appliquer son système de graphes de donjons et mes créations sont devenues de plus en plus affinées, pouvant prétendre rivaliser avec les jeux originaux de Nintendo. Toutes ces connaissances me permettent aujourd'hui de vous proposer des jeux de qualité, toujours dans l'optique de réaliser mon rêve d'enfance : pouvoir réaliser mon propre jeu Zelda.
Je suis aujourd'hui proche, plus que jamais, de réaliser ce rêve. Ce rêve a un nom. Ce rêve s'appelle Forgotten Legend.
Je pense que nous pouvons en rester là pour aujourd'hui. Cet historique était assez long à rédiger, et encore, j'y suis allé de façon assez brève. Je pense que les bases de ce futur devblog sont posées. Vous savez exactement ce qui m'a amené aujourd'hui ici, et mes expériences créatives passées.
Le prochain post, bien plus intéressant pour vous, portera sur mes projets actuellement en cours de développement. Je ferai une rapide présentation de chacun d'eux (ou presque). Certains ont déjà leur page itch.io (d'autres non). Je vous retrouverai donc dans quelque temps pour ce prochain post sur mon devblog !
Merci à vous d'avoir lu jusqu'au bout et à la prochaine !
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