Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

About a work process

A topic by Super Alex created Aug 05, 2023 Views: 76
Viewing posts 1 to 1
Developer

Hello everybody! 

Let's dive into the world of creativity and talk about how your favorite game, Amnesia, is created!

We've already touched upon the topic of character creation, and also released several videos, where a timelapse shows the artist's work on one picture.

Today we invite you to look behind the scenes and find out how the game is created from the inside. 

For this purpose we will have to plunge a little into the past - the day when the idea and concept of the game was created. At that time I was working all alone and didn't know how far my work would go, so many things couldn't be thought out in as much detail as I see them today. The idea for the story and the concept, the rough images of the characters appeared to me like a vision and I set out to realize it.

Now let's get back to the present and I'll tell you how the work process is structured today, when the idea and concept are already formed.

1. Script development: Based on the general line of the story (yes, we already know how the plot and relationships with all the characters will unfold), the whole narrative in the game is split into acts (now there are only a few updates left until the end of the first act). Each act is split into the stories of the three main characters, through whom we move the plot and relationships, as well as the stories of side characters (and if you follow our Patreon/Boosty, you already know that in the next update you will have another exciting adventure with a secondary character!). 

Each story with main characters consists of separate scenes. First, we outline the plot of all the scenes in the act to understand what will happen in the story in the long run. At this stage, we focus on the script to create an engaging story with unexpected twists and turns and hot moments. To do this, we spend a lot of time in meetings where we discuss each other's ideas. When the storyboards are ready, the scriptwriters start working on the scene.

There are two approaches - you can focus on coming up with images, or you can focus on dialog. Usually, you first have to visualize what the scene will look like from beginning to end, and then write storyboards with detailed descriptions of each image, as well as attach references. Then dialog is added to the images that have been thought out. The ideal dialog is the one that accomplishes three tasks - it shows the dynamics of the story (moves the plot along), reveals the characters and the relationships between them, and contains a deeper level (stories and thoughts that may be interesting to the reader outside the context of the game). 

2. Artwork: When the script is ready, it goes into the hands of the main artist. He studies the script in detail, adjusts shots to fit the director's vision, draws up assignments to find assets, and assigns scenes to artists.

Before the artists can start their work, our special stylist is in charge of selecting locations, objects and characters. If he doesn't find the assets needed for production in our library, he has to look for them on the internet or make something up. When the assets are ready, he starts working with the characters. He puts skin on the basic skeleton, picks out clothes, edits the physique and facial features, adds accessories and cosmetics. 

Sometimes the character needs to be refined in the program Zbrush, if you need to give it some specific facial features. After that he sends everything for approval. 

Here's what he himself says about his work: "Once I had a task to create a sausage. I couldn't find normal sausages and had to make a sausage out of a wine bottle cork. Change its shape in the program Zbrush, then change the texture to be more or less like a sausage. I didn't bother with the characters as much as I did with this sausage. It's the difference between having the right assets and not having them".

When working with locations, you usually have to refine a ready-made location from an asset - move furniture, walls, add objects to make the final location meet the requirements of the future scene. The final stroke is working with "props" - these are individual items used in the scene. 

Our team of artists then works their magic, turning the writers' ideas into vivid and colorful images. From characters to locations, every detail is imbued with attention and inspiration. 

Here it is important to have excellent artistic taste and a great eye for detail. So that the movement of the characters feels natural, the clothes fit beautifully, and the sequence of shots doesn't look disjointed. If we imagine we are making a movie, the artists are the eyes of our project, like cameramen.

The resulting images are rendered and sent for post-processing. Then animations are added to them, which I do myself. This stage takes quite a lot of time. In order to make high-quality animations and organically build them into the scene, you have to put in a lot of labor. 

3. Programming and assembly: When we have a script ready and rendered images and animations, it's time to start assembling! Together with our attentive programmer we realize interactive elements of the script, assemble the game into code so that everything works in the right sequence, add audio and sound effects. We always test the first build ourselves and eliminate various bugs. 

4. Release and Support: Finally, it's release day! We present the game to you - our loyal fans. But this is not the end of the road! After a short rest, we start working on the next update.

As you can see, I've come an incredibly long way since I had the idea of creating my own game, and now I have people on my team who make sure that updates are released regularly. I myself have not removed myself from the work, but immersed myself in it even more. I'm present at every single stage of creation. I hold a general meeting on Mondays, a meeting with the writers on Wednesdays, and a meeting with the artists on Fridays. I make and approve decisions on all matters important to the game. All of this is made possible thanks to your support. 

Best wishes, Super Alex!

________________________________

О процессе работе: как мы создаем вашу любимую игру 🎮

Привет, друзья!

Давайте погрузимся в мир творчества и расскажем о том, как создается ваша любимая игра – “Amnesia”!

Мы уже затрагивали тему создания персонажей, а также выпускали несколько видео, где в таймлапсе показана работа художника над одной картинкой.

Сегодня мы приглашаем заглянуть вас за кулисы и узнать, как создается игра изнутри. 

Для этого нам немного придется окунуться в прошлое – день когда создавалась идея и концепция игры. Тогда я начинал работу совсем в одиночку и не знал, насколько далеко зайдет моя работа, поэтому многие вещи не удавалось продумать так детально, как я вижу их сегодня. Идея для сюжета и концепции, примерные образы персонажей возникли у меня словно видение и я отправился его воплощать.

Теперь вернемся к настоящему и я расскажу вам, как строится процесс работы сегодня, когда идея и концепция уже сформированы.

1. Разработка сценария: Исходя из генеральной линии сюжета (да, мы уже знаем, какую развязку получит сюжет и отношения со всеми героинями) всё повествование в игре дробится на акты (сейчас до конца первого акта осталось всего несколько обновлений). Каждый акт дробиться на истории трех главных героинь, через которых мы двигаем сюжет и отношения с ним, а также на истории сайд-персонажей (а если вы следите за нашим Patreon/Boosty, то уже знаете, что в ближайшем обновлении вас ждет еще одно захватывающее приключение с второстепенной героиней!). 

Каждая история с героиней состоит из отдельных сцен. Сначала мы расписываем фабулы всех сцен в акте, чтобы понимать, что будет происходить в истории в перспективе. На этом этапе мы уделяем особое внимание сценарию, чтобы создать увлекательную историю с неожиданными поворотами и горячими моментами. Для этого мы много времени проводим на совещаниях, где обсуждаем идеи друг друга. Когда фабулы готовы, сценаристы приступают  к работе над сценой. 

Тут существует два подхода – можно сосредоточиться на придумывании кадров, либо на диалогах. Обычно, сперва нужно представить, как эта сцена будет выглядит от начала и до конца, а затем прописывать раскадровки с подробным описанием каждого кадра, а также прилагать референсы. Затем к придуманным кадрам добавляются диалоги. Идеальный диалог тот, в котором выполняется три задачи – он показывает динамику сюжета (двигает сюжет), раскрывает характер персонажей и взаимоотношения между ними, содержит второй уровень (истории и мысли, которые могут быть интересны читателю вне контекста игры). 

2. Художественное оформление: Когда сценарий готов, он переходит в руки к главному художнику. Он подробного изучает сценарий, корректирует кадры, с учетом режиссерского видения, составляет задания на поиск ассетов и распределяет сцены между художниками. 

Прежде чем художники могут приступить к своей работе, наш специальный художник-стилист занимается подбором локаций, предметов и персонажей. Если он не находит в нашей библиотеке ассеты, необходимые для производства, ему приходиться искать их в интернете или что-то придумывать. Когда ассеты готовы, при работе с персонажами, на базовый скелет он накидывает кожу, подбирает вещи, редактирует телосложение и черты лица, добавляет аксессуары и косметику. 

Иногда персонажа необходимо дорабатывать в программе Zbrush, если необходимо придать какие-то конкретные черты лица. После чего отправляет все на согласование. 

Вот что он сам рассказывает о своей работе: “Однажды у меня было задание сделать сосиску. Нормальных сосисок я не нашёл и пришлось сделать сосиску из пробки от бутылки вина. Менять ей форму в проге Zbrush, после чего менять текстуру, чтобы было более менее похоже на сосиску. Я так с персонажами не парился, как с этой сосиской. Это разница – когда есть ассеты нужные, и когда их нету”. 

При работе с локациями обычно приходится дорабатывать готовую локацию из ассета – двигается мебель, стены, добавляются предметы, чтобы финальная локация удовлетворяла запросу. Финальный мазок – работа с “пропами” – это отдельные предметы, используемые в сцене. 

Затем наша команда художников творит волшебство, превращая идеи сценаристов в живые и красочные образы. От персонажей до локаций – каждая деталь пропитана вниманием и вдохновением. 

Здесь важно иметь отличный художественный вкус и большую насмотренность. Чтобы движение персонажей ощущались естественно, одежда красиво сидела, а последовательность кадров не выглядела разрозненной. Если представить, что мы делаем кино, то художники это глаза нашего проекта, словно операторы. 

Полученные изображения рендерятся и отправляются на постобработку. Затем к ним добавляются анимации, которые я выполняю сам. Этот этап занимает довольно-таки много времени. Чтобы анимации вышли качественными и органично встроились в сюжет из изображений, приходится приложить немало труда. 

3. Программирование и сборка: Когда у нас на руках оказывается готовый сценарий и отрендеренные изображения и анимации, пора приступать к сборке! Вместе с нашим внимательным программистом мы реализуем интерактивные элементы сценария, собираем игру в код, так чтобы все работало в правильной последовательности, добавляем аудио-звуковые эффекты. Первую сборку мы всегда тестируем сами и устраняем различные ошибки. 

4. Релиз и поддержка: Наконец, день релиза! Мы представляем игру вам – нашим верным поклонникам. Но это не конец пути! После небольшого отдыха, мы принимаемся за работу над следующим обновлением.

Как видите, с момента появления идеи о создании собственной игры я проделал невероятно большой путь и теперь в моей команде есть люди, благодаря которым обновления выходят регулярно. Сам я не отстранился от работы, а еще больше погрузился в нее. Я присутствую на каждом из этапов создания. По понедельникам провожу общее совещание, по средам совещание со сценаристами, а по пятницам с художниками. Я принимаю и утверждаю решение по всем важным для игры вопросам. Все это стало возможным благодаря вашей поддержке. 

С наилучшими пожеланиями, Super Alex!


#Saturdayinsides

#Smart content