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LA GENESI

A topic by Helios Games created Mar 29, 2021 Views: 97
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Tutto è partito perché volevo giocare nel mondo di Kata Kumbas... ma senza usare le regole di Kata Kumbas!

Né quelle originali degli anni '80 che - per quanto ragionate - contenevano delle ingenuità e dei buchi di design terrificanti; né quelle del reboot del 2015, poiché gli è stato incollato sopra un regolamento ottimo per fare combattimenti e inseguimenti (Savage Worlds) ma sicuramente NON per incrociare l'Armata Brancaleone con il folklore italiano, come invece questo gioco si prefiggeva di fare.

Per qualche minuto ho creduto in Brancalonia - leggendo che nelle ispirazioni c'erano Attila il flagello di Dio, i Picari, le fiabe raccolte da Calvino e Lo cunto de li cunti - ma usare D&D 5E ha demolito ogni mia aspettativa, avendo meccaniche create per portare in gioco ALTRI temi, anche se nessuno sembra capirlo. 

Ma torniamo al problema iniziale: cosa usare per giocare tutte queste belle ispirazioni? Come prima cosa ho deciso di usare strumenti a me familiari e giocare con BE-MOVIE qualche film che avesse elementi fiabeschi e picareschi.

Queste partite hanno evidenziato una cosa che non mi aspettavo: tutti questi argomenti assieme non ci stanno!

E così, dopo diversi ragionamenti e chiacchierate di game-design, ho capito che queste storie seguono TRE FILONI separati, che non si toccano mai, anche se un occhio distratto (come era il mio sin dagli anni '80) non lo aveva percepito.

1. Un primo filone è quello fiabesco. Indipendentemente dal fatto che siano storie fanciullesche o storie splatter, la struttura che le porta tutte è quella del surreale, dell'onirico e del magico.  Questo gioco - che al momento non ho intenzione di approfondire - ha come working title FIABESQUE. Presumo sarà un gioco di narrazione card-driven, che unirà spunti da Vogler e da Propp.

2. Un secondo filone è quello del viaggio di un personaggio folle e idealista e della sua compagnia. L'armata Brancaleone, Brancaleone alle crociate, Il soldato di ventura e Attila il flagello di Dio seguono questo schema. Al momento l'ho battezzato BRANCALEONESQUE e credo sia possibile rappresentarlo con un hack di DONQUIXOTESQUE oppure con una versione light del framework che ho usato per KAISER 1451. Al momento non ho voglia di lavorarci ma credo non sia un lavoro lunghissimo.

3. Finalmente arriviamo al dunque. Il terzo filone ha come working title PICARESQUE. Si tratta di mettere in scena alcuni temi portanti: 
• Il racconto in prima persona del romanzo picaresco; 
• I bisogni primari rappresentati dalla Fame e dal Sesso (lo direbbe anche Maslow disegnando le sue piramidi);
• Le relazioni basate esclusivamente sullo sfruttamento degli altri, possibilmente attraverso la menzogna, il bluff e l'azzardo. Un po' di vertigine dato dall'aleatorietà e di reale faccia-di-bronzo non ci starebbero male inserite nel design del gioco.
• Al momento Undying è un faro nella notte.  Ma anche Archipelago III non scherza un cazzo.

Al momento ho un dialogo aperto, anzi a porte chiuse, con @IlSamu - però qualsiasi contributo alla discussione è il benvenuto. ;)