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Recomendaciones generales

(Opcional) Considero retirar el logo de Unity al inicio. Mucha gente tiene prejuicios hacia ese motor y suele juzgar negativamente los proyectos solo por verlo, aunque esto es algo totalmente personal.

Es necesario optimizar el tamaño del demo, ya que actualmente pesa más de lo conveniente.

Configuraciones y guardado de opciones

Al iniciar el juego por segunda vez, noté que las opciones modificadas no se cargan automáticamente. Las configuraciones solo se aplican cuando el jugador entra manualmente al menú de opciones. Lo detecté usando las estadísticas de NVIDIA: al iniciar, los FPS suben a más de 200 y la GPU se va al 100%. Al abrir el menú de opciones, se estabiliza a 60 FPS y 38% de GPU, lo que indica que recién ahí se aplican los cambios previos.

La opción de anti-aliasing no se guarda correctamente.

Controles y navegación

Hay soporte parcial para mandos, pero el UI no puede manejarse con control.

En el menú principal, especialmente en los primeros botones (Entrar, Opciones y Salir), solo hay sonido al pasar el cursor, pero no hay un indicador visual que muestre que están seleccionados o que el ratón está encima.

En la pantalla de "Presione para comenzar", recomiendo asignar una tecla específica como Enter o Espacio, y que el botón tenga un efecto visual al pasar el ratón o al presionar la tecla. No es buena idea dejar que cualquier tecla avance.

El menú de pausa no detiene realmente el juego, es decir, el tiempo sigue corriendo.

Subtítulos e idioma

El sistema de subtítulos no funciona bien: aunque el idioma esté en español, los subtítulos salen muchas veces en inglés.

En una grabadora, al presionar “E” (sin que el juego lo indicara), se reprodujo un mensaje en inglés, aunque el idioma estaba configurado en español. Además, el botón mostrado era “Q”. Esto refuerza la importancia de usar una sola tecla o botón universal para interacciones (abrir puertas, recoger objetos, reproducir audios, etc.).

Interacciones y teclas

Es confuso usar varias teclas para la misma acción. Lo ideal es mantener una tecla/botón estándar para todas las interacciones.

La mecánica de mirar en las esquinas con Z y X es incómoda. Es mucho más ergonómico usar Q y E.

Rendimiento

Hay congelamientos breves en ciertos momentos. Puede deberse a carga de shaders o del nivel en segundo plano, pero no estoy seguro.

En la cinemática inicial el uso de GPU tiene picos bruscos, pasando de 40% a 80% o más repentinamente. Esto genera riesgos de microcongelamientos. Lo ideal es estabilizar el uso de recursos para evitar problemas.

Después de conseguir la linterna y pasar el primer pasillo estrecho, el rendimiento cae significativamente, especialmente en la zona donde suena música.

Cámara y efectos

El balanceo o “popping” de la cámara es excesivo y puede marear al jugador después de un rato.

El efecto de profundidad de campo está demasiado fuerte y cansa la vista. Debería alejarse más del punto de enfoque.

Iluminación y visibilidad

La iluminación general, sobre todo la direccional, está demasiado baja. Entiendo que es un juego de terror, pero debe haber equilibrio para evitar afectar la jugabilidad.

Debido a la oscuridad extrema, es muy difícil ver los ítems interactuables. Sería útil agregar:

Un pequeño brillo,

Un halo de luz,

O un indicador sutil visual.

En ciertas zonas, como al regresar por una puerta bloqueada al inicio, no se ve absolutamente nada. Estuve un rato sin saber que había una puerta y un pasillo. Sería bueno colocar luces sutiles o indicadores en esquinas o paredes.

La posición de la linterna y su reflejo entorpecen la visión, tapando parte de la pantalla.

Mensajes en pantalla

Los mensajes como “Se necesita llave” deberían mostrarse de la mitad hacia abajo de la pantalla, ya que los jugadores rara vez miran la parte superior en este tipo de juegos.

Audio y voces

Algunos diálogos suenan muy similares a voces de Resident Evil 4. Si están usando audios de ese juego, cuidado con los derechos. Además, hay momentos donde hablan en español y otros en inglés. No sé si es un error o parte de la historia.

Diseño del contenido

Entiendo que es un demo/prototipo y no puede ser largo, pero el contenido está muy saturado de puzles en poco tiempo.

Conclusión

En general, el demo es aceptable para estar en fase temprana, pero el mayor problema es la dependencia excesiva de la oscuridad, lo que dificulta avanzar y afecta la experiencia del jugador. Con mejoras en iluminación, interacción, rendimiento y controles, el proyecto puede quedar mucho más sólido.

(2 edits)

Evaluación Técnica del Prototipo

Esta evaluación se basa en una revisión directa del prototipo en estado jugable. El objetivo no es descalificar el esfuerzo, sino señalar los puntos críticos que impiden que el proyecto avance hacia una experiencia sólida y funcional.

1. Interfaz de Usuario (UI)

- La UI está sobredimensionada y no se adapta correctamente a distintas resoluciones ni relaciones de aspecto.

- El color azul usado para resaltar botones no genera suficiente contraste ni coherencia visual. Se recomienda revisar la jerarquía cromática.

- El diseño general necesita más trabajo: falta consistencia, claridad y una lógica visual que guíe al jugador.

- La opción de resolución no detecta automáticamente las resoluciones soportadas por el sistema, lo cual limita la accesibilidad.

- Cambiar la resolución no ajusta correctamente la relación de aspecto, generando distorsión.

- Los cambios de configuración deberían aplicarse automáticamente, sin requerir confirmaciones manuales.

- Algunos botones requieren doble clic para funcionar, lo que indica problemas en el sistema de input.

2. Audio

- La música no tiene un loop suave; el corte entre repeticiones es abrupto y rompe la inmersión.

- No hay opciones para ajustar calidad de audio, volumen por canal, ni efectos.

3. Rendimiento y Gráficos

- El rendimiento es crítico: el juego corre a 5 FPS en hardware estándar. Esto lo vuelve injugable.

- No existen ajustes gráficos funcionales para modificar sombras, texturas, efectos, etc, Se recomienda incluir estos ajustes, con valores mínimos por defecto si no se segmentan.

- Los ajustes no se guardan entre sesiones.

- El log en pantalla muestra múltiples errores relacionados con Ray Tracing, Nanite y otros subsistemas de Unreal Engine, lo que sugiere una implementación técnica sin depuración.

- No hay menú de pausa, lo cual es una omisión básica.

4. Controles

- La asignación de controles no sigue ningún estándar de la industria. La lógica de navegación y acción es confusa y poco intuitiva.

5. Motor de Juego

- Se detecta el uso de Unreal Engine 5 por la presencia de Nanite y Ray Tracing en el log.

- Unreal Engine es poderoso, pero también exigente. Para proyectos indie, puede volverse una carga si no se domina el pipeline técnico. Incluso estudios AAA enfrentan desafíos con UE5.

- Se recomienda evaluar si el motor se ajusta a las necesidades reales del proyecto, En muchos casos, motores más ligeros permiten iterar más rápido y optimizar mejor.

6. Documentación

- El documento proporcionado para evaluación no incluye apartados técnicos. Solo permite registrar eventos visibles en el juego, lo cual limita el análisis profundo.

Recomendación final

La idea tiene potencial, pero necesita una revisión profunda en su base técnica, No se trata de cambiar todo, sino de modularizar el desarrollo, priorizar rendimiento y accesibilidad, y ajustar el motor a las capacidades reales del equipo, Como desarrollador, entiendo lo difícil que es construir algo desde cero, pero también sé que los cimientos mal puestos pueden hundir cualquier idea buena.

(1 edit)

Controls:

(NOTE: To be able to shoot it is necessary to lock on to the enemy, it is not necessary to hold the button or the run key, if you want to do multiple dashes it is just a matter of pressing the dash button several times.)

WADS | Left Stick ; Move Player,

Mouse | Right Stick ; Rotate Player (Camera),

Mouse Wheel Button | Right Stick Button ; Lock on to Enemy,

Escape | + ; Pause Menu,

E | A ; Interaction.

Left Shift | B ; Dash/Run.

Left Mouse Button | Y ; Shoot.

Right Mouse Button | X ; Secondary Shoot.

Buenas, baje su juego e hice un video en donde analizo muy superficialmente el juego y para hacerlo entretenido lo intento romper :D y le meto algo de humor, espero les guste, ojo, no lo hice para menospreciar su trabajo, simplemente remarco algunos aspectos a mejorar, recomiendo mirarlo hasta el final, salu2 

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