恭喜~
因爲遊戲很早就取名爲「落定:Carve Your Fate」,其中「落定」兩字承載了許多含義,某種程度上跟文言文的氣息是一致的,所以我才想設計一個比較文雅的封面。
然後又遇到一個問題,文雅的封面有了,但是開局直接進地圖我覺得很怪,所以我才進一步設計轉場。
這本來只是我自己的龜毛導致的,但我很高興有人注意到它們 >_<
謝謝XD 因爲不會畫畫所以只好動用奇怪的技能樹來包裝作品了XD
然後我覺得很有趣,有人覺得教學跟沒有一樣,你卻覺得教學清晰,這樣我下一屆要怎麽設計才夠啊,哈哈哈哈哈哈
地圖的穿透規則是刻意設計的,儘管看起來很像設計缺失,不過我已經封版了,想改也改不動w
村民:「我們並不是以遊戲的心情生活在這裡的」
沒,主要是早期設計是真的有考慮做劇情,但是後來發現這跟排行榜有衝突,加上我文筆不好,花了一些時間也構不出一段完整的劇情… 然後就這樣了
把村民保留到支線繼續生活,至於闖蕩這件事就交給骰子形狀的勇者大人了XD
尼說的該不會是 MUD 吧(X
爲了拿下創意分,我在發想階段就想盡辦法製作各種機制www
村莊的問題我很清楚,只是因爲放在主軸上會跟想二刷的玩家起衝突,以及我來不及打磨更完整的世界觀。 但是我捨不得刪除它們,只好移到支線,然後提高日常感,降低對話的重要性。
謝謝這麼具體的評論🙏
這次真的是開太大坑,後面發現即便加班加點熬夜不睡覺也做不完後就瘋狂砍目標才勉強收尾,這導致整條路雖然是通的但是太薄了。
期待下屆 RME~ 這屆就當沾個醬油 😄
啊,那個啊 我交卷後看午藍直播才意識到事件圖片拿地圖圖塊會有這個副作用 但是這如果要改的話可能會破壞地圖事件,所以暫時不知道怎麼處理 😂 也許這個處女作就保持這樣了,除非惡性 bug 不然不會調整
村莊是幹話區,因為原本設計位置會跟主軸衝突,但又捨不得刪掉,只好把原本劇情拆掉,改成碎片敘事移去底下,現在就是多一點可看可不看的地方。
移動扣血是因為你裝了「一堆金條」,這玩意很重,移動時累一點很合理吧(?)
以後不會再搞怪了,這個排行榜彩蛋純粹是準備給壞壞的主辦方的禮物,結果用力過猛。
UI bug 是指什麼呢?
撞牆後不可以再原地轉動是刻意的設計,因為遊戲最初是設計「可以重播」的(如果你有看完整排行榜會知道我在說什麼),但是我來不及在 14 天內把重播功能寫完,哈哈哈
沒事,這表示我程式寫得不好,我再看看怎麼修。 (重複成績我稍後再去刪除)
雖然這麼說,但我在上線前測了上百次都沒有遇過這件事… 不知道未來有沒有機會聘請你當 QC 呢(X
我看到你挑戰了好多次,感謝你的捧場~
正面對決要去偷摘果實,而且要摘光光,把主人氣出來XD
因為拔掉戰鬥系統,所以對戰機制只能用事件演出。
遊戲內無論是地板傷害還是戰鬥傷害,全都是拿防禦值做門檻,低於數字就受傷,高於數字就無傷。不是傳統 RPG 的那種「每一點防禦都有用的線性系統」
有點反人類我知道,但是這屆評分既要創意又要腦洞,請原諒我
謝謝~
我一開始是想做有點規模的,但是做不完,真的做不完,沿路把存檔、戰鬥,甚至地圖規模都砍砍砍,這才能在截止時間前端出這個小東西。
第一次做遊戲不太懂抓時間,導致設計時嚴重超時(製作期間約花費 170 小時)
下次挑戰時應該會進步 :D
欸嘿,不這樣設計怎麼讓你多跑幾次呢(
沒,主要是做存檔的話,功能會超級無敵難做(大概是目前設計的 500%) 為了壓低工作量,拔掉存檔是最簡單暴力的事。 請原諒我的任性
然後這個遊戲簡單說就是沿路蒐集裝備,並在經過紫水晶的時候觸發在頂面數字對應的格子的裝備效果(遊戲內有三個裝備可以觸發,第一次撿到會詳細解釋觸發效果)
由於是模擬真實骰子滾動,所以我加了一些判定當前頂面的機制,包含「一堆金條」的移動扣血、確認裝備的位置、觸發選中裝備(選中 = 頂面對應的格子)… 還有進山洞的根據,滾進去的時候頂面如果是 1 就傳到 Delta Unaone,地板會寫個大大的羅馬數字 I 提醒你這是 Delta 的第一張地圖。其餘數字依此類推。
不好意思,想詢問您是什麼時候玩的呢? 因爲山洞的 bug 在昨晚(Aug 10 20:34, UTC+8)有緊急修復,只要記得重新整理網頁應該就修復了才對…
沒做完真是太可惜了
遊戲內所有圖塊的通行判定均爲刻意設計。
那個手指… 違反人體工學了吧 :eyes:
Credits 還是一樣嚇死人的長 但是仔細一看,這根本只是變相廣告而已吧? 我不相信你這個遊戲塞這麼多插件XD
玩到一半就覺得好像有點眼熟,結果沒想到還真的是有劇本原型 可惜我沒細看那些作品,所以只停留在「覺得眼熟」及「這都什麼鬼啊」的感受中間 :rofl:
媽呀,Day 3 就交卷還能做出這種品質