Para avaliar de maneira mais objetiva seu jogo, levei em consideração dois critérios, cada um deles valendo 5 pontos. O primeiro dos critérios é baseado nas 3 Perguntas de Game Design de Jared Sorensen (Sobre o que é seu jogo? Como ele permite que isso aconteça? Que comportamento ele recompensa?)
O segundo critério leva em consideração o fluxo ficção x sistema, ou seja, se o jogo de fato coloca a "Interpretação de Papéis e impulsiona o espaço imaginário proposto através das regras e vice-versa".
No primeiro quesito, o texto introdutório do jogo Pequenos Valentes deixa clara sua proposta, provavelmente inspirado nas aventuras de Link em Zelda, na animação Caçadores de Bug, ou outras referências do tipo (1 ponto). Contudo, apesar de ser bem desenvolvido, o conteúdo do jogo aborda de maneira genérica o tema "Aventuras em Pixels" (2 pontos). Gostaria de ter visto tabelas contendo puzzles, lugares interessantes e até itens, tabelas resumidas com até 6 itens seriam ótimas ferramentas de imersão. Além disso, o jogo não deixa claro as recompensas ficcionais ou mecânicas (0 pontos).
O segundo critério é relacionado com o teor de RPG do jogo (vale 5 pontos), ou seja, na relevância da ficção para o sistema e vice-versa. O jogo estimula a criação coletiva da missão da aventura, isso é ótimo! Há uma graduação de dificuldade aliada ao posicionamento ficcional do personagem (que varia de fácil a difícil), jogadores que possuam uma cultura do jogar que enfatiza soluções criativas podem se beneficiar bastante disso. O restante das regras é obviamente focado na resolução de combates. Neste quesito o jogo recebe nota 3.
Sendo assim. Pequenos Valentes teve média final 3 (média dos 3 pontos do primeiro critério somados aos 3 pontos do segundo).
O jogo tem bastante potencial, pois é um tema de grande sucesso.
sonalisvit
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Para avaliar de maneira mais objetiva seu jogo, levei em consideração dois critérios, cada um deles valendo 5 pontos. O primeiro dos critérios é baseado nas 3 Perguntas de Game Design de Jared Sorensen (Sobre o que é seu jogo? Como ele permite que isso aconteça? Que comportamento ele recompensa?)
O segundo critério leva em consideração o fluxo ficção x sistema, ou seja, se o jogo de fato coloca a "Interpretação de Papéis e impulsiona o espaço imaginário proposto através das regras".
No primeiro quesito, o jogo Completando Álbum deixa clara sua proposta (1 ponto), e estabelece passos bastante claros para simular a ideia de colecionar figurinhas. Isso é posto em prática através de um sistema que resolve mecanicamente ações de "abrir pacotes", "apostar figurinhas", "trocar figurinhas repetidas" e completar páginas. (2 pontos).
Entretanto, o jogo não recompensa as decisões do jogador (0 pontos), não há mecanismos que estimula riscos adicionais. Tudo se resolve em rolagens sequenciais de 1d20.
O segundo critério é relacionado com o teor de RPG do jogo (vale 5 pontos), ou seja, na relevância da ficção para o sistema e vice-versa. Completando o Álbum é totalmente focado na resolução mecânica, um Dice Game com uma ideia de cenário que o justifica, isso não seria demérito se o título fosse um jogo de tabuleiro, mas aqui o Espaço Imaginário não tem relevância. Não importa se o personagem do jogador blefa ou tenta fazer amizade com o adversário, ou se assume mais riscos para conseguir aquela figurinha raríssima antes do seu rival. Por esse motivo, neste critério o jogo recebe nota 0.
Sendo assim. Completando o Álbum teve média final 1.5 (3 pontos dos 10 possíveis, divididos por 2) que arredondada para baixo equivale a 1 Estrela.
O jogo tem bastante potencial, principalmente se as possibilidades ficcionais de um cenário onde crianças se aventuram para completar o álbum favorito fossem exploradas. Alianças entre times de colecionadores, a busca pela figurinha lendária, as disputas de "bafo" que poderiam fazer com que a criança se tornasse uma lenda!
There are people interested in your game. The titles you mentioned are good, but for someone like me—who loves the kind of gameplay dynamic that PBTA games produce—Harthbreaker stands out much more because it hits that sweet spot between traditional fantasy games and more modern ones.
Shadowdark, Draw Steel, Daggerheart, and others tend to overload with information and resolution mechanics (which isn’t a problem for someone like me who loves Blades in the Dark), but it’s hard to find a game that really nails a satisfying level of complexity.
My only caveat is that Harthbreaker makes the same mistake some PBTA games do: there’s no upper limit for attribute modifiers. In games like this, once a modifier goes beyond +3, most rolls end in a full success almost every time (which is why I personally prefer the dice pool system from Blades).
I’d suggest either adapting the 2d6 system to a dice pool resolution mechanic, starting with "zero dice", "one die", or "two dice" assigned to attributes during character creation (with skills adding +1 die), and setting a maximum dice pool size of 6. Or, you could establish that +3 is the maximum attribute modifier under the 2d6 system, and anything beyond that triggers some kind of exceptional effect if the roll is successful.
Not sure if I was able to express my suggestions clearly, but I hope that helps!
Interessante. A solução poderia ser a piora do posicionamento ficcional, com uma falha você ficaria correria um risco maior (a criatura golpeando sem parar sobre você) que o deixaria exposto a um dano pior (+1 de dano). Massa!
Quando eu jogar postarei umas fotos com feedback pra você. Adorei as ilustras do panfleto. O jogo merece ser expandido, com canções, poderes e relíquias (pra ser sincero estou pensando em fazer isso, posso produzir algum material pra ele?).
